Kampf

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Grundsätzlich findet ein Kampf auf einem einzelnen Feld und zwischen zwei Parteien statt, dem Angreifer und den Verteidigern.

Wichtig!

Es können mehrere Spieler gemeinsam ein Feld verteidigen, aber ein Feld kann gleichzeitig nur von einem einzigen Spieler angegriffen werden kann. Angreifer ist immer der Spieler, der das Feld betreten und damit den Kampf ausgelöst hat. Alle Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt auf dem Feld befanden, sind Verteidiger.

Damit ein Kampf ausgelöst wird, muss der Spieler, der das Feld betritt, mit mindestens einem auf dem Feld stehenden Spieler Krieg haben. Details zur Festlegung des Angreifers und Verteidigers und generell zum Stadtangriff beschreibt der Artikel Betreten von Feldern.

Solange der Kampf noch nicht beendet ist, kann jede Partei weitere Einheiten in den Kampf schicken. Ein Offizier ist dazu nicht nötig. Es ist jedoch nicht möglich, dass weitere Spieler in den Kampf eintreten. Verliert einer von mehreren Verteidigern seine letzte Einheit vor dem Kampfende, kann er keine weiteren Einheiten hinzuziehen. Ausnahme: In den Kampf um eine Stadt kann der Stadtbesitzer immer nachträglich eingreifen.

Beim Kampfeintritt wird die Seite festgelegt, auf der man kämpft. Auf dieser bleibt man bis der Kampf beendet ist, was sich auch durch Ändern der Diplomatieeinstellungen nicht beeinflussen lässt.

Inhaltsverzeichnis

Aufmarschzeit und Kampfrunden

Kämpfe laufen in Andaloria rundenbasiert ab. In jeder Kampfrunde werden Schadensberechnungen durchgeführt und der Kampf endet erst, wenn eine der beiden Parteien vollständig vernichtet wurde.

Zum Beginn jeder Kampfrunde wird zunächst eine sogenannte "Aufmarschzeit" angesetzt. Diese sorgt dafür, dass Kämpfe eine künstliche Kampfdauer bekommen. Es wird also nicht sofort gekämpft, wenn die zwei Parteien aufeinander treffen. Dadurch können bis zur Berechnung jeder Kampfrunde noch zusätzliche Einheiten in den Kampf eintreten. Die Aufmarschzeit beträgt in Städten 4 Stunden bei der ersten Kampfrunde und je 2 Stunden bei allen weiteren Kampfrunden. Außerhalb von Städten beträgt die Aufmarschzeit 15 Minuten.

Nach jeder Kampfrunde wird ein Kampfbericht erstellt.

Kampfreihenfolge

In jeder Kampfrunde kommen alle Angriffsarten zum Einsatz. Diese werden jedoch nicht gleichzeitig, sondern nacheinander angewendet:

  1. Magieangriff
  2. Artillerieangriff
  3. Fernkampfangriff
  4. Kavallerieangriff
  5. Nahkampfangriff

Jede Kampfrunde unterteilt sich also in Phasen für die verschiedenen Angriffsarten. Insbesondere ist zu beachten, dass getötete Einheiten in späteren Phasen nicht mehr teilnehmen. Wenn ein Nahkämpfer in der Magiephase neutralisiert wird, wird er in der Nahkampfphase also keinen Schaden mehr anrichten.

Schadensermittlung

Grundsätzlich werden alle Angriffswerte und Verteidigungswerte einer Angriffsart (also z.B. Nahkampf) der jeweiligen Partei addiert und der angerichtete Schaden in folgenden Schritten ermittelt.

  • Ermittlung des Gesamtschadens in dieser Angriffsart:

Gesamtschaden = Summe Angriff - Summe Verteidigung

Bei diesem Schritt wirken alle Feld- und Einheiteneinflüsse.
  • Ermittlung des Schadens pro Einheit in dieser Angriffsart:
Einzelschaden =
Gesamtschaden
Anzahl betroffener Einheiten
Bei diesem Schritt wirken keine Einflüsse. Der Einzelschaden, also der Schaden pro Einheit, ist in diesem Schritt noch für alle Einheiten gleich.
  • Der Einzelschaden wird für jede Einheit getrennt zwischen -100% und +100% variiert.
Hinweis!

Es wurde ein Mindestschaden implementiert, allerdings ist unbekannt wie und wo der genau wirkt. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass er in diesem Schritt berechnet wird. Eine unbestätigte Schätzung besagt, dass die Varianz von -98% bis +100% reicht. Siehe auch das Forum. Am Ende dieses Schrittes steht für jede einzelne Einheit ein zufällig modifizierter Einzelschaden fest.

  • Ermittlung des resultierenden Schadens für jede Einheit durch Berücksichtigung der individuellen Verteidigung:

resultierender individueller Schaden = modifizierter Einzelschaden - Einzelverteidigungswert

Der "Einzelverteidigungswert" ist der Verteidigungswert einer einzelnen Einheit - natürlich der gleichen Einheit, für die im vorherigen Schritt der zugehörige modifizierte Einzelschaden berechnet wurde. Hier wirken allerdings weder Feld- noch Einheiteneinflüsse. Wie man aber sehen kann, geht der Verteidigungswert doppelt in die Schadensberechung ein, nämlich einmal in Schritt 1 und erneut in Schritt 4.
  • Der individuelle Schaden wird von den Lebenspunkten der Einheit abgezogen. Sollten dabei keine Lebenspunkte übrig bleiben, stirbt die Einheit. In diesem Schritt findet auch die Berechnung der kritischen Treffer statt.

Dieser Algorithmus wird für Magie, Artillerie, Fernkampf, Kavallerie und Nahkampf individuell und nacheinander angewendet. Die Schadensermittlung für Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Phase wird jedoch 'parallel' durchgeführt - das heißt, Einheiten, die in der Nahkampfphase sterben (egal, auf welcher Seite), teilen trotzdem noch Nahkampfschaden aus (sofern die Einheiten denn grundsätzlich dazu in der Lage sind).

Hinweis!

Einheiten regenerieren Lebenspunkte mit der Zeit.

Kritische Treffer

Kritische Treffer bezeichnen die Möglichkeit, dass Einheiten sterben, obwohl sie eigentlich noch Lebenspunkte hätten. Dabei wird für jede Einheit separat ermittelt, ob ein kritischer Treffer erzielt wurde. Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer hängt von der Höhe des individuellen Schadens und von der Moral der getroffenen Einheit ab.

Die genaue Wahrscheinlichkeit wird wie folgt berechnet:

Die Basischance, ohne Berücksichtigung der Moral, beträgt

20 Schaden → 1% Chance einen kritischen Treffer anzurichten

Die Schadenshöhe von 20 bei der Berechnung der Basischance wird durch die Moral beeinflusst, nach der Formel

20 *
100 + Moral
100
Schaden → 1% Chance einen kritischen Treffer anzurichten


Damit berechnet sich die Chance auf kritischen Treffer also wie folgt

Kritchance = individueller Schaden = 5 * individueller Schaden
20 * 100 + Moral 100 + Moral
  100    

Dabei kann der Moraleinfluss nicht unter -50% sinken. Nach oben ist er jedoch nicht begrenzt.

Hinweis!

Es ist ein weit verbreiteter Irrglaube, unter 20 Schadenspunkten könne kein kritischer Treffer verursacht werden. Es wird auch mit nicht ganzzahligen Chancen gerechnet, bei 10 Schadenspunkten existiert also eine Chance von 0,5% auf einen kritischen Treffer!

Beispiel a (keine Einflüsse)
  20 * ((100 + 0) / 100) Schaden 1% kritischer Treffer
20 Schaden 1% kritischer Treffer
  • Ein Drache bekommt 2000 Schaden. Da je 20 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 100%.
    Der Drache ist also tot.
  • Ein Drache bekommt 1000 Schaden. Da je 20 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 50%.
    Der Drache ist also mit einer 50% Wahrscheinlichkeit tot.
Beispiel b (Einflüsse durch 5 Generäle, +100% Moral)
  20 * ( (100 + 100) / 100) Schaden 1% kritischer Treffer
40 Schaden 1% kritischer Treffer
  • Ein Drache bekommt 2000 Schaden. Da je 40 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 50%.
    Der Drache ist also mit einer 50% Wahrscheinlichkeit tot.
  • Ein Drache bekommt 1000 Schaden. Da je 40 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 25%.
    Der Drache ist also mit einer 25% Wahrscheinlichkeit tot.
Beispiel c (Einflüsse durch 25 Hexer, –75% Moral)
Der maximale negative Einfluss liegt wie erwähnt bei -50%!
  20 * ( (100 - 50) / 100) Schaden 1% kritischer Treffer
10 Schaden 1% kritischer Treffer
  • Ein Drache bekommt 2000 Schaden. Da je 10 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 200%.
    Der Drache ist also tot.
  • Ein Drache bekommt 1000 Schaden. Da je 10 Schaden 1% kritischen Treffer ergeben, liegt die Chance auf einen kritischen Treffer bei 100%.
    Der Drache ist also tot.

Kampfende

Kämpfe enden erst, wenn eine der beiden Parteien vollständig vernichtet ist. Ein Rückzug aus Gefechten ist nicht möglich.

Sollte der Kampf über 50 Runden dauern, wird er ebenfalls beendet. Dabei wird der Verteidiger zum Sieger erklärt und die Einheiten des Angreifers werden aufgelöst.

Hinweis!

Es gibt nur eine Möglichkeit, laufende Kämpfe vorzeitig zu beenden. Dazu muss eine Partei alle ihre in diesem Kampf befindlichen Einheiten auflösen. Zur Auswertung der nächsten Runde ist der Kampf dann vorbei.

Kampf um Städte

Wird um Städte gekämpft, verschlechtert sich deren wirtschaftliche Lage durch die Belagerung, da nach der fünften Kampfrunde die Belagerungseinflüsse zu wirken beginnen.

Werden bei einem Angriff auf eine Stadt alle verteidigenden Einheiten vernichtet, wird die Stadt erobert, geplündert oder niedergebrannt. Dazu muss der Angreifer allerdings bei Kampfbeginn einen Offizier in der Armee gehabt haben. Siehe auch die Regeln zum Betreten von Feldern.

Gebäude als Eroberungsvoraussetzung

Eine Stadt kann erobert oder geplündert werden, wenn mindestens eines der folgenden Gebäude darin steht oder im Abriss ist:

  • Rathaus
  • Palast
  • Magistratur
  • Senat
  • Zitadelle
  • Ministerium für Wachstum
  • Ministerium für Finanzen
  • Ministerium für Kriegsführung
  • Pantheon der Götter
Angriffseinstellung in der Gruppenübersicht

Anmerkung: Das Ministerium für Wachstum und das Ministerium für Finanzen schließen sich gegenseitig ebenso aus wie das Ministerium für Kriegsführung und das Pantheon der Götter. Als Besonderheit ist hierbei zu beachten, dass im Gegensatz zu anderen Stadtgebäuden weder die Ministerien noch das Pantheon abgerissen werden können.

Befindet sich kein einziges der genannten Gebäude in einer Stadt, so kann diese ausschließlich niedergebrannt werden.

Noch nicht fertiggestellte Gebäude gelten dabei als nicht vorhanden. Gebäude im Abriss gelten als vorhanden.

Erobern von Städten

Eroberte Rohstoffe
Rohstoff Eroberter Anteil
freie Bürger 50%
Nahrung 25%
Holz 25%
Stein 25%
Eisen 25%
Gold 25%

Eine Stadt wird nach einem gewonnenen Kampf erobert, wenn der Angreifer zu Kampfbeginn einen Offizier dabei hatte, die Angriffseinstellung auf erobern steht (die Angriffseinstellung kann auch während des Kampfes geändert werden) und mindestens eines der oben genannten Gebäude vorhanden ist.

Die Stadt geht bei der Eroberung in den Besitz des Angreifers über. Der Tick wird dabei entsprechend angepasst. Ein Teil der Rohstoffe, die sich in den Lagern befinden, wird miterobert und verbleibt in der Stadt, der Rest geht bei der Eroberung verloren.

Plündern von Städten

Geplünderte Rohstoffe
Rohstoff Geplünderter Anteil
Nahrung 1% bis 25%
Holz 5% bis 15%
Stein 5% bis 15%
Eisen 5% bis 15%
Gold 1% bis 40%

Eine Stadt wird nach einem gewonnenen Kampf geplündert, wenn der Angreifer zu Kampfbeginn mindestens einen Offizier dabei hatte, die Angriffseinstellung auf Städte plündern steht und mindestens eines der oben genannten Gebäude vorhanden ist.

Die Stadt wird bei der Plünderung neutral. Ein Teil der Rohstoffe in den Lagern wird geplündert: Die Beute wird sofort in die Hauptstadt des Angreifers transferiert. Der Anteil, der nicht geplündert wird, geht verloren. Eine zweite Plünderung bringt somit keine Beute.

Niederbrennen von Städten

Eine Stadt wird nach einem gewonnenen Kampf niedergebrannt, wenn der Angreifer zu Kampfbeginn einen Offizier dabei hatte und in der Stadt keines der oben genannten Gebäude vorhanden ist.

Niedergebrannte Städte werden komplett von der Karte entfernt.