Kampfrechner

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Der Kampfrechner ist Teil der WdS-Tools und ermöglicht die Vorausberechnung eines Kampfes. Er zeigt zwar nicht explizit an, welche Seite den Kampf gewinnen wird, gibt dem Benutzer aber Anhaltspunkte um selbst eine Voraussage zu treffen.

Nach Eingabe aller beteiligter Einheiten, der auf dem Feld vorhandenen Gebäude und der Einheiteneinflüsse von Spezialeinheiten berechnet der Kampfrechner die Schadensverteilung in der nächsten Kampfrunde.

Das angezeigte Ergebnis allein lässt jedoch noch keine exakte Aussage zu. Dazu muss der Benutzer noch einmal selbst die Einheitendetails mit einbeziehen.

Inhaltsverzeichnis

Eintragen der Werte in den Kampfrechner

Eintragen der Einheiten, Gebäude und Einflüsse

In das linke Eingabefeld werden alle beteiligten Einheiten eingetragen. Auf die rechte Seite kommen die Gebäude und Einheiteneinflüsse der Spezialeinheiten. Ein Beispiel hierfür ist auf dem nebenstehenden Bild des Kampfrechners zu sehen.

Kopieren der Einheiten

  • Feldinformationen des Feldes öffnen
  • unter Gruppenübersicht Einheitendetails aufklappen
  • vollständige Einheitendetails markieren und kopieren
  • Daten in den Kampfrechner einfügen
  • diese Schritte für alle beteiligen Gruppen wiederholen
  • falls mehrere Gruppen eines Herrschers teilnehmen, über jede Gruppe den Spielernamen nachtragen

Beispiel:

[Off]SpielerA
- Offizier Angriffstrupp (708)
     M   A      F       K        N
A:   0   0      0     365   318979
V:   0   0   3165   43614    50114
Lebenspunkte:   578594/622298
Bewegung:    5
Sichtweite:  4
Level:       0-6
Erfahrung:   0-95150

[Def]SpielerB
- Stadtwache (145)
         M   A       F   K      N
A:    4592   0   14140   0      0
V:       0   0     358   0   7232
Lebenspunkte:    106650/106650
Bewegung:     6
Sichtweite:   4
Level:        0
Erfahrung:    0

[Def]SpielerC
- Verstärkungstrupp (461)
         M   A       F        K        N
A:   24990   0       0   126230   199650
V:       0   0   93792    14850    53602
Lebenspunkte:   525600/525600
Bewegung:    6
Sichtweite:  5
Level:       0
Erfahrung:   12369

Kopieren der Gebäude

  • Feldinformationen des Feldes öffnen
  • unter Gebäude alle vorhandenen Gebäude markieren und kopieren
  • Daten in den Kampfrechner einfügen

Beispiele:

Außenposten (Menschen)

oder im Stadtkampf:

Stadt (Menschen)
Gericht
Heldenstatue
Kerker
Palisade
Stadtwall
Taverne
Triumphbogen

Im Beispiel zum Stadtkampf wurden der Übersichtlichkeit halber nur relevante Gebäude angegeben. Es ist aber auch möglich die gesamte Gebäudeliste hier einzufügen, um sicherzustellen dass kein wichtiges Gebäude übersehen wird.

Wichtig!

Der Angriffsbonus für Artillerie wird nur dann korrekt berechnet, wenn in der Gebäudeliste die Stadt selbst mit angegeben wird, siehe Beispiel oben. Kopiert man die gesamte Feldinfo der Stadt, ist das der Fall. Kopiert man allerdings nur die Liste der Gebäude, ist das nicht automatisch der Fall. In dem Fall muss diese Zeile per Hand eingefügt werden.

Spezialeinheiten

  • Manche Einheiten geben Boni/Mali auf alle verbündeten oder feindlichen Einheiten. Solche Einheiteneinflüsse werden auf der Seite der Gebäude per Hand eingetragen
  • Format ist immer "Einfluss Partei Anzahl". Dabei ist die besitzende Partei gemeint, nicht die Partei auf die der Einfluss wirkt.

Beispiel: Der Benutzer ist Verteidiger und besitzt zwei Einheiten mit der Fähigkeit Heiliger Schutz, der Gegner besitzt keine Spezialeinflüsse oder es ist nichts darüber bekannt. Dann schreibt er in das rechte Feld des Kampfrechners:

Heiliger Schutz Verteidiger 2

Beispiel mit Einflüssen auf beiden Seiten:

General Angreifer 10
Furcht Angreifer 34
Verfall Angreifer 34
Unheilige Stärke Angreifer 12

General Verteidiger 10
Bestienmeister Verteidiger 50

Auswahl der Angreifer und Einflussübersicht

Auswertung der Eingabe

Mit einem Klick auf den Button Weiter gelangt man zum nächsten Auswahlmenü. Hier findet sich eine Auflistung aller zuvor eingegebenen Truppen und Einflüsse. Hier kann der Benutzer kontrollieren, ob er alle Daten korrekt eingegeben hat.

Auswahl der Angreifer und Verteidiger

Hier muss dem Kampfrechner bekanntgegeben werden, welche Spieler Angreifer sind und wer der Verteidiger. Dazu muss man hinter der angreifenden Truppe einen Haken setzen (in der Spalte: Angreifer?). Außerdem kann man eine eingegebene Truppe für den Kampf ignorieren, wenn man den Haken vor dem entsprechenden Namen entfernt. Anschließend kann mit dem Button Berechnen die Berechnung des Kampfes ausgeführt werden.

Übersicht über die Einflüsse

In den unteren Tabellen sind die Einflüsse aufgelistet, die der Kampfrechner für beide Parteien ermittelt hat.

In der Mitte sind die Einflüsse nach Gebäuden oder Spezialeinheiten aufgelistet. An den Seiten sieht man die resultierenden Werte für beide Parteien. Siehe hierzu auch das Verzeichnis der Abkürzungen.

Auswertung der Berechnung

Ergebnis der Berechnung

Hier ist die Auswertung der Daten zu sehen. Die Anzeige gliedert sich in acht Bereiche. Davon gehören je zwei paarweise zusammen, nämlich jeweils die Daten für den Angreifer und die für den Verteidiger.

  • Summe der Kampfwerte aller angreifenden und verteidigenden Einheiten
  • obige Kampfwerte inklusive der Einflüsse
  • zu erwartender gesamter Schaden, den der Angreifer dem Verteidiger in der nächsten Auswertung zufügen wird und umgekehrt
  • obiger Gesamtschaden durch die Anzahl der Einheiten geteilt

Für eine erste grobe Voraussage sind hier die letzten beiden Zeilen besonders interessant. Hier kann man erkennen, welchen Schaden beide Seiten pro Einheit erhalten werden. Vom angegebenen Wert muss allerdings noch die Rüstung der jeweiligen Einheit abgezogen werden. Der angegebene Schaden ist ein Mittelwert. Es gibt noch einen Zufallsfaktor unbekannter Art und Größe.

Wenn man hier sehen kann, dass eine Partei der anderen erheblich mehr Schaden zufügt als umgekehrt, dann braucht man meist nicht weiter zu rechnen. In vielen Fällen ist das Ergebnis nicht so eindeutig.

Hinweis!

Eine exakte Prognose des Kampfausgangs ist an dieser Stelle nicht möglich ohne alle Einheitendetails zu kennen, auch die des Gegners. Außerdem sind die Zufallsfaktoren bei der Streuung des Schadens und bei den kritischen Treffern nicht voraussagbar.

Um eine genauere Voraussage machen zu können, kann man sich die folgenden Werte genauer anschauen:

  • Den Gesamtschaden jeder Partei (5. und 6. Bereich)
  • Die unmodifizierten Verteidigungswerte beider Parteien (1. und 2. Bereich)
  • Die Lebenspunkte beider Parteien (rechte Spalte)

Man zieht nun von dem jeweiligen Schadenswert jeder Kategorie die zugehörige unmodifizierte Rüstung des Gegners ab und erhält einen ungefähren Wert für die Lebenspunkte, die der Gegner durch diesen Angriff verlieren wird.

Beispiel (vgl. Abb.)
Der Angreifer wird dem Verteidiger gemittelt einen Gesamt-Nahkampfschaden von ca. 193053 Punkten zufügen. Gegen Nahkampfschaden hat der Verteidiger einen unmodifizierten Rüstungswert von 60834 Punkten. Der Verteidiger wird also in der Nahkampfphase erwartungsgemäß etwa 193053 - 60834 = 132219 Lebenspunkte verlieren.

Ermittelt man auf diese Weise für beide Parteien und für alle Schadensarten den erwarteten Verlust an Lebenspunkten, lässt sich im Vergleich mit den vorhandenen Lebenspunkten relativ gut vorhersagen, welche Partei stärkeren Schaden davontragen wird.

Man kann weiterhin einbeziehen, wie viele Lebenspunkte die einzelnen Einheiten beider Parteien haben. Sind z.B. viele Magier in einer Armee vorhanden, die hohen Schaden einstecken wird, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass diese Magier wegen ihrer wenigen Lebenspunkte zuerst sterben werden. Dadurch können wichtige Einflüsse oder auch Magieschaden wegfallen, was den weiteren Kampf entscheidend beeinflussen kann.