Magie

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Das Magiesystem in Andaloria umfasst die vier Magiezweige der Naturmagie, Elementarmagie, Todesmagie und der Gesegneten Magie. Die Auswahl der Magierichtung findet nicht bei der Anmeldung statt wie die Wahl von Rasse und Typ, sondern später im Spiel mittels einer Forschung.

Inhaltsverzeichnis

Magierichtungen

Erlaubte Magierichtungen

Jede Magierichtung hat eine zugehörige Forschung:

Mystik: Elementarmagie (Details im Techtree)
Mystik: Gesegnete Magie (Details im Techtree)
Mystik: Naturmagie (Details im Techtree)
Mystik: Todesmagie (Details im Techtree)

Diese schließen sich jedoch gegenseitig aus, so dass man gezwungen ist sich für eine Magierichtung zu entscheiden. Einmal erforscht, kann man die Entscheidung für den Rest der Runde nicht mehr rückgängig machen, also sollte man sich vorher gut überlegen für welche Magie man sich entscheidet. Für Einzelheiten zu den verschiedenen Forschungen, siehe auch den Techtree.

Aber nicht jede Rasse kann jede Magie erlernen. So können Elben sowie Alben keine Elementarmagie erlernen, Zwerge sowie Dunkelzwerge keine Naturmagie und Tauren sowie Orks keine Gesegnete Magie (siehe Tabelle). Weitere Details dazu findet man im Techtree.

Erlaubte Magierichtungen
Magie Menschen /
Schatten
Elben /
Alben
Tauren /
Orks
Zwerge /
Dunkelzwerge
Elementarmagie ja ja ja
Gesegnete Magie ja ja ja
Naturmagie ja ja ja
Todesmagie ja ja ja ja

Einsatzbereiche

Die Anwendung der Magie lässt sich in drei Bereiche unterteilen: Beschwörungen, Verzauberungen und Magier, deren Gemeinsamkeit nur darin besteht, dass sie alle Mana kosten. Die vier Magierichtungen stellen jeweils verschiedene Beschwörungen, Verzauberungen und Magierklassen zur Verfügung.

Beschwörungen

Beschwörungen können in einer Stadt mit Beschwörungszirkel (siehe Techtree) durchgeführt werden. Beschworene Kreaturen belegen keine Unterkünfte und benötigen auch keinen Ausbildungsplatz. Ihre Ausbildungszeit ist theoretisch gleich Null, praktisch ist sie nach spätestens einer Minute verfügbar. Sie haben nur eine begrenzte Lebenszeit und verschwinden anschließend wieder. Beschwörungen werden in der Kaserne durchgeführt, genau wie die Ausbildung von Einheiten. Beschworene Einheiten verschwinden sofort, wenn ihre Heimatstadt eingenommen oder zerstört wird. Sie können nicht umbeheimatet werden.

Verzauberungen

Verzauberungen sind zusätzliche Fähigkeiten für normale Einheiten. Sie können, genauso wie alle anderen Fähigkeiten, in der Kaserne einer auszubildenden Einheit hinzugefügt werden. Nicht jeder Einheitentyp (Kavallerie, Fernkämpfer, schwere und leichte Infanterie) kann mit jeder Verzauberung bestückt werden. So sind zum Beispiel Reiter nicht kompatibel mit den Verzauberungen Gewaltmarsch und Felsenhaut des Elementarmagiers. Luftschiffe, Drachenreiter, beschworene Kreaturen, Milizen und Pioniere können grundsätzlich nicht verzaubert werden. Auf Siedler lässt sich nur die Riesenstärke des Elementarmagiers anwenden. Welche Verzauberungen auf welche Einheitentypen anwendbar sind, lässt sich am einfachsten der Testkaserne im Techtree entnehmen.

Magier

Magier sind die echten magischen Einheiten im Spiel. Der Begriff Magier steht als Oberbegriff für die Magieeinheiten der vier Magierichtungen: Druiden (Naturmagie), Kampfmagier (Elementarmagie), Akolyten (Todesmagie) und Kleriker (Gesegnete Magie). Magier können je nach Magierichtung mit Magieangriff und/oder starken Zaubern ausgestattet werden und kosten viel Mana. Magier sind Spezialeinheiten und brauchen deswegen Spezialistenunterkünfte. Die verschiedenen Magielehren sind nicht auf alle Einheitentypen anwendbar. Im Einzelnen stehen die Druiden- und die Kampfmagierlehre Fernkämpfern bzw. die Akolyten- und die Klerikerlehre schwerer Infanterie und Kavallerie zur Verfügung.