Rassen
Der Spieler kann bei Andaloria zwischen acht Rassen wählen. Für weitere Informationen zur Spielwelt siehe Mythologie.
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Übersicht
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Rassen des Lichts
Elben
→ Hauptartikel: Elben
Die Elben zählen ebenso wie die Alben zu den Erstgeborenen unter den Völkern Andalorias, den Elfen, in deren Antlitz und zierlicher, hoch gewachsener Statur sich die Schönheit der Urschöpferin Nym widerspiegelt. Seit dem Bruch der Völker nennen sich die Anhänger Aderans Elben, die ihre unübertroffene Gewandtheit im Bogenschießen durch Ausübung ihrer Jagdtaktiken erlangten. Durch die Auseinandersetzungen unter den Völkern wurden sie jedoch gezwungen sich auch in anderen Kampftaktiken zu üben, erlangten darin aber nie die Fähigkeiten der übrigen Rassen. Ihr Umgang mit den Kräften der Natur half ihnen eine besondere Verbindung zu Tieren aufzubauen, weshalb die elbische Kavallerie heute zu den schnellsten Truppen in Andaloria zählt.
Als Geschöpfe der Götter der Natur sind sie die unangefochtenen Meister im Fischfang und Holzabbau. Die Götter der Elemente hatten keinen Einfluss auf ihre Erschaffung, sodass ihre Fähigkeit Ressourcen wie Stein und Eisen abzubauen begrenzt ist. Oftmals herrscht deshalb reger Handelsverkehr auf den Straßen zwischen den Städten der Elben und Menschen oder Zwerge. Elben bevorzugen zumeist leichte, reich verzierte Rüstungen und Waffen, die sie nicht zusätzlich behindern oder verlangsamen, wodurch sie den anderen Rassen im Nahkampf oftmals unterlegen sind.
Die Magiebegabung der Elben konzentriert sich auf die Naturmagie, jedoch können sie ebenfalls die Sphären der Todesmagie oder gesegneten Magie meistern. Die Kräfte der Elementarmagie sind ihnen durch göttliche Weisung jedoch verwehrt geblieben.
Elben sind ein spirituelles Volk, welches nach Einklang mit der Natur strebt. Die kleinen Dörfer außerhalb der Elbenstädte stellen Orte der Ruhe und Einkehr dar, die der Meditation und dem arkanen Studium dienen. Elbendörfer generieren daher jeweils ein Mana zusätzlich pro Stunde, was ihnen somit zu 16 zusätzlichen Manapunkten pro Stadt verhilft. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Elbenstadt erobert.
Elben sind als Rasse vor allen Dingen für Spieler geeignet, die eher defensiv spielen möchten oder eine schnelle Kavallerie für Blitzangriffe bevorzugen. Sie sind unverzichtbare Holzlieferanten in jeder Gilde und können ihre Defizite mit einem zuverlässigen Zwerg als Handelspartner problemlos ausgleichen. Ihre zusätzliche Manaproduktion ermöglicht den Elben raschen Zugriff auf Zauber und Beschwörungen. Insbesondere ihre schnelle Kavallerie ist unter den Völkern Nysans weit gefürchtet, da sie oft verheerenden Schaden im Hinterland anrichtet bevor sie von den heimischen Truppen gestellt werden kann.
Menschen
→ Hauptartikel: Menschen
Die Menschen besiedelten nach und nach alle Bereiche des andalorianischen Kontinents. Durch ihre Neugierde und große Lernbereitschaft eigneten sie sich im Laufe der Zeit viele Techniken der alten Völker an. Bei der Aufstellung ihrer Heere können die Menschen auf eine ausgewogene Mischung von Fernkämpfern sowie leichter und schwerer Infanterie zurückgreifen. Ihre Kavallerie ist die stärkste in ganz Andaloria, allerdings ist sie etwas langsamer als die der Elben und Alben, wenn die Ritter schwer gepanzert reiten.
Menschen sind die geborenen Bauern, keine andere Rasse ringt dem Ackerland Nysans so hohe Erträge ab. Doch auch auf der Jagd und beim Fischfang sind sie recht erfolgreich. Mit großem diplomatischen Geschick traten sie den anderen Rassen von Beginn an freundlich entgegen. Die Elben und Zwerge dankten es ihnen, indem sie sie in den verschiedensten Techniken zur Holz-, Stein- und Erzverarbeitung unterrichteten. Das führte dazu, dass sie im Abbau aller drei Ressourcen gleichermaßen geschickt geworden sind. Ihre Erträge sind allgemein recht hoch, doch reichen sie beim Holzabbau nicht an die Mengen der Elben heran. Gleichermaßen sind sie bei der Stein- und Erzgewinnung den Zwergen unterlegen. Ihre Schmiedekünste sind denen der Zwerge nahezu ebenbürtig: Auch wenn ihre Rüstungen und Schilde nicht ganz die Perfektion ihrer Lehrmeister erreichen, zählen sie dennoch zu den besten Andalorias.
Es zeigte sich, dass die Menschen eine angeborene Begabung für Magie besaßen. Unter den Göttern sah niemand einen Anlass, ihnen die Lehren der verschiedenen Sphären zu verweigern. So erwarben die Menschen Fähigkeiten in allen vier Magieausrichtungen - sehr zur Freude der Götter, die ihr Tun mit Wohlwollen betrachteten.
Die außerordentlichen Fähigkeiten der Menschen in der Landwirtschaft führen dazu, dass jedes ihrer Dörfer 10 Nahrung pro Stunde abwirft. Um die großen Mengen lagern zu können, stellt jedes Dorf zusätzlich noch einen Nahrungsspeicher für 250 Nahrungseinheiten zur Verfügung. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Menschenstadt erobert.
Der Mensch ist durch seine Fähigkeit alle Ressourcen gleich gut abbauen zu können eine ideale Rasse für Einsteiger, da es selten zu Engpässen irgendeiner Ressource kommt. Dadurch ist es möglich, sein Reich ohne größere Einbußen unabhängig von Handelspartnern aufzubauen. Allerdings sind gerade Menschen beliebte Handelspartner für alle Rassen: Ein Elb profitiert beispielsweise von den besseren Erträgen bei Stein und Eisen und bietet im Gegenzug seinen erwirtschafteten Holzüberschuss an. Auch untereinander können Menschen gerade in der Anfangsphase gute Handelsteams bilden, wenn sie sich jeweils auf den Abbau einer einzigen Ressource pro Stadt konzentrieren. Durch diese Flexibilität und ihre ausgewogene Kampfkraft sind Menschen wertvolle Mitglieder für jede Gilde.
Tauren
→ Hauptartikel: Tauren
Von den Göttern der hellen Seite geschaffen, um den zerstörerischen Kräften der Orks Einhalt zu gebieten, sind die Tauren eine auf den Kampf ausgerichtete Rasse. Dabei setzen sie vor allem auf Nahkampfüberlegenheit. Durch ihre etwas klobige Statur sind sie im Gebrauch von Wurfwaffen und Bögen wenig talentiert. Die vierbeinigen Kentauren unter ihnen stellen jedoch eine schnelle und gefährliche Kavallerie.
Als Jäger und Fallensteller sind sie unübertroffen, Ackerbau und Fischfang liegt ihnen eher weniger. Die Götter der Elemente und Natur hatten keinen Einfluss auf ihre Erschaffung, sodass ihre Fähigkeit Ressourcen wie Holz, Stein und Eisen abzubauen begrenzt ist. Ihre Erträge sind, neben denen der Orks, die schlechtesten aller Rassen Andalorias. Ihre Waffen und Rüstungen sind einfach gehalten, was es ihnen ermöglicht notwendiges Kriegszeug kostengünstig und schnell herzustellen. Hierdurch sind sie auch in der Lage, in kurzer Zeit große Armeen auszuheben.
Ihre Magiebegabung liegt eindeutig im Bereich der Todesmagie, doch sind die Tauren auch in der Anwendung der Natur- oder Elementarmagie bewandert. Die Kräfte der gesegneten Magie sind ihnen allerdings durch göttliche Weisung verwehrt geblieben.
Die Götter haben die Tauren nur mit mäßiger Intelligenz bedacht, sodass es ihnen schwer fällt Wissen anzusammeln. Ihre Archive, Bibliotheken und Universitäten produzieren 3% weniger Wissen als die Gebäude anderer Rassen. Dieser Wissensmalus auf taurische Städte bleibt auch dann noch erhalten, wenn sie von einem Spieler andere Rasse erobert wird. Die den Städten angesiedelten Dörfer besitzen bei den Tauren die Besonderheit, dass sie pro Dorf eine Einheitenunterkunft mehr stellen, was ihnen in der Gesamtheit zu 16 weiteren Einheitenplätzen pro Stadt verhilft. Auch diese Eigenschaft bleibt nach Eroberung erhalten.
Einen Tauren als Neueinsteiger zu spielen - vor allem als Solist - ist nicht einfach, da man durch die verminderte Ressourcenproduktion auf verlässliche Handelspartner angewiesen ist, um diesen Malus auszugleichen. In einer Gilde allerdings, wo der Taure von der Ressourcenproduktion seiner nichttaurischen Mitspieler profitieren kann, wird er zu einem mächtigen Verbündetem für kommende Angriffskriege.
Zwerge
→ Hauptartikel: Zwerge
Die Götter schufen die Zwerge aus dem Stein und dem Erz der Erde und hauchten ihren Herzen die lebenspendende Flamme des Feuers ein. Gemäß ihrer Bestimmung, das kostbare Erz aus den niedrigen Stollen der Berge zu fördern, erhielten sie einen kleinen aber kräftigen Körperbau, der dieser harten Arbeit gewachsen war. Ihre Muskelkraft macht sie zu widerstandfähigen Nahkämpfern und ihre Waffen sind oft größer als sie selbst. Durch ihren täglichen Umgang mit Äxten und Hämmern sind ihre Fähigkeiten in diesem Bereich besonders ausgeprägt, aber auch mit Stangenwaffen wissen sie hervorragend umzugehen. Von ihrem Erfindungsgeist angespornt entwickeln sie gute Schusswaffen - ihre Armbrüste sind denen der Menschen überlegen, reichen aber an die Künste der elfischen Langbogenschützen nicht heran. Ihr gutes technisches Verständnis lässt sie ausgeklügelte Kriegsmaschinen erfinden, ihre Artillerie ist in ganz Andaloria gefürchtet. Ihre Beziehung zur Natur ist wenig ausgeprägt, da niemand der Naturgötter an ihrer Erschaffung beteiligt war. Deshalb haben sie auch nie gelernt, Tiere zu zähmen und sich ihre Fähigkeiten nutzbar zu machen, um beispielsweise auf ihnen zu reiten.
Ihre mangelnde Bindung an die Natur zeigt sich auch in der geringeren Nahrungsausbeute. Zwerge sind passable Jäger oder auch Bauern, aber ihr Ertrag reicht nicht an den der anderen Rassen heran. Dafür sind sie beim Abbau von Stein und Erz allen anderen Rassen weit überlegen. Ihre Gabe mit Metallen - wie auch dem seltenen Mithril - bis zur Perfektion umgehen zu können, erlaubt es ihnen beeindruckende Waffen und vor allem Rüstungen herzustellen. Die Harnische der zwergischen Infanterie sind die stärksten auf ganz Nysan.
Für den Ausbau ihrer Stollen benötigen sie sehr viel Holz, doch die Wälder als Inbegriff der Natur sind ihnen mit ihren Geräuschen und Gerüchen unheimlich, sodass sie sich nie länger dort aufhalten als nötig. Deshalb sind ihre Fähigkeiten in der Holzgewinnung sehr begrenzt - wenn möglich, tauschen sie das Holz lieber bei benachbarten Elben, Alben oder auch Menschen und Schatten ein.
Bedingt durch ihre Schöpfung liegt ihre Begabung im Bereich der Elementarmagie, doch auch die Kräfte der Todes- oder gesegneten Magie sind ihnen nicht fremd. Ihr Desinteresse an allen Kräften der Natur führte dazu, dass sie diese Art der Magie nie erlernten, und auch die Götter zeigten keine Ambitionen, den Zwergen die Naturmagie nahe zu bringen.
Zwerge sind bekannt dafür, jeden möglichen Stauraum auszunutzen um dort Baumaterialien und Erz zu horten. Mancherorts wird ihnen deshalb sogar Geiz nachgesagt. Ihre den Städten angegliederten Dörfer bieten die Möglichkeit, jeweils 500 Einheiten Stein, Holz und Eisen einzulagern. Da sie dies natürlich nicht umsonst tun, erhalten sie dafür je Dorf zusätzlich 10 Gold pro Stunde. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Zwergenstadt erobert.
Wer einen Zwerg als Solist spielen möchte, sollte immer darauf achten gute Nachbarschaften zu pflegen, wenn möglich mit den Spitzohren oder den menschlichen Rassen in Andaloria, um seine Steine und sein Eisen gegen Holz einzutauschen. Er ist ein wertvolles Mitglied in jeder Gilde, da ein fleißiger Zwerg durchaus in der Lage ist, mehrere Spieler mit Stein und Eisen zu versorgen. Im Kampf bietet er einen starken Partner, vor allem mit seiner - wenn auch langsamen - Artillerie kann er so manche Stadt erobern, an der seine Verbündeten gescheitert sind, muss aber auf dem Weg dorthin meistens von begleitenden Armeen geschützt werden. Mit seinen hervorragenden Rüstungen ist ein Zwerg aber auch gut geeignet, die Städte der Gilde zu bewachen und zu verteidigen.
Rassen der Finsternis
Alben
→ Hauptartikel: Alben
Alben sind Abkömmlinge der Erstgeborenen unter den Völkern Andalorias, den Elfen, die sich seit dem Bruch der Völker Elben nennen. Zu dieser Zeit zogen sich die Alben tief in die Dunkelheit der Wälder zurück und gelangten somit vollends unter den Einfluss der dunklen Götter. In ihrem Antlitz und zierlicher, hoch gewachsener Statur spiegelt sich trotz ihrer Korrumpiertheit noch immer die Schönheit der Urschöpferin Nym wider. Ihre unübertroffene Gewandtheit im Bogenschießen erlangten sie wie ihre elbischen Brüdern und Schwestern durch Ausübung ihrer Jagdtaktiken. Durch die Auseinandersetzungen unter den Völkern wurden sie jedoch gezwungen sich auch in anderen Kampftaktiken zu üben, erlangten darin aber nie die Fähigkeiten der übrigen Rassen. Ihr Umgang mit den Kräften der Natur der Dunkelheit half ihnen eine besondere Verbindung zu Tieren und Schattenwesen aufzubauen. Daher zählt die albische Kavallerie zu den schnellsten Truppen in Andaloria.
Als Geschöpfe der Götter der Natur sind sie die unangefochtenen Meister im Fischfang und Holzabbau. Die Götter der Elemente hatten keinen Einfluss auf ihre Erschaffung, sodass ihre Fähigkeit Ressourcen wie Stein und Eisen abzubauen begrenzt ist. Oftmals herrscht deshalb reger Handelsverkehr auf den Straßen zwischen den Städten der Alben und Schatten oder Dunkelzwerge. Alben bevorzugen zumeist leichte, reich verzierte Rüstungen und Waffen, die sie nicht zusätzlich behindern oder verlangsamen, wodurch sie den anderen Rassen im Nahkampf oftmals unterlegen sind.
Die Magiebegabung der Alben konzentriert sich ebenso wie bei den Elben auf die Naturmagie, jedoch können sie ebenfalls die Sphären der Todesmagie oder gesegneten Magie meistern. Die Kräfte der Elementarmagie sind ihnen durch göttliche Weisung jedoch verwehrt geblieben.
Alben sind ein spirituelles Volk, welches jedoch im Gegensatz zu den Elben nach Macht strebt. Die kleinen Dörfer außerhalb der Albenstädte stellen Zentren des arkanen Studiums dar, in denen die dunklen Kräfte erforscht werden. Albendörfer generieren daher jeweils ein Mana zusätzlich pro Stunde, was ihnen wie den Elben zu 16 zusätzlichen Manapunkten pro Stadt verhilft. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Albenstadt erobert.
Alben sind als Rasse vor allen Dingen für Spieler geeignet, die eher defensiv spielen möchten oder eine schnelle Kavallerie für Blitzangriffe bevorzugen. Sie sind unverzichtbare Holzlieferanten in jeder Gilde und können ihre Defizite mit einem zuverlässigen Dunkelzwerg als Handelspartner problemlos ausgleichen. Ihre zusätzliche Manaproduktion ermöglicht den Alben raschen Zugriff auf Zauber und Beschwörungen. Insbesondere ihre schnelle Kavallerie ist unter den Völkern Nysans weit gefürchtet, da sie oft verheerenden Schaden im Hinterland anrichtet bevor sie von den heimischen Truppen gestellt werden kann.
Schatten
→ Hauptartikel: Schatten
Die Schatten besitzen als Abkömmlinge der Menschen die gleichen Fähigkeiten und sind ebenfalls in allen Gebieten des andalorianischen Kontinents zu finden, auch wenn sie eher zurückgezogen und im Verborgenen leben. Die Techniken der alten Völker, die sie einst als Menschen erlernten, bewahrten sie sich und passten sie ihren neuen Lebensräumen an. Bei der Aufstellung ihrer Heere können die Schatten wie ihre menschlichen Brüder auf eine ausgewogene Mischung von Fernkämpfern sowie leichter und schwerer Infanterie zurückgreifen. Ihre Kavallerie ist die stärkste in ganz Andaloria, allerdings ist sie etwas langsamer als die der Elben und Alben, wenn die Schattenritter schwer gepanzert reiten.
Auch ihre überragenden Kenntnisse im Bereich der Landwirtschaft nahmen die Schatten mit in ihre abgelegenen Reiche. Sie sind die geborenen Bauern, keine andere Rasse ringt dem Ackerland Nysans so hohe Erträge ab. Doch auch auf der Jagd und beim Fischfang sind sie recht erfolgreich. Ihre Fähigkeiten im Abbau von Holz, Stein und Erz sind ausgeglichen. Auch hier profitieren sie immer noch von dem Wissen der alten Völker. Sie produzieren bei allen drei Ressourcen gleich gute Erträge, auch wenn sie nicht an die Mengen der Dunkelzwerge beim Stein- und Erzabbau oder den Holzertrag der Alben heranreichen. Die Rüstungen und Schilde der Schatten erreichen nicht ganz die Perfektion ihrer zwergischen Lehrmeister, zählen jedoch wie die der Menschen zu den besten Andalorias.
Im Bereich der Magie besaßen die Schatten wie ihre menschlichen Brüder Begabungen für alle vier Magieausrichtungen. Auch hier sah unter den Göttern niemand einen Anlass, ihnen die Lehren der verschiedenen Sphären zu verweigern, weshalb die Schatten alle bekannten Arten der Magie beherrschen können.
Die außerordentlichen Fähigkeiten der Schatten in der Landwirtschaft führen dazu, dass jedes ihrer Dörfer 10 Nahrung pro Stunde abwirft. Um die großen Mengen lagern zu können, stellt jedes Dorf zusätzlich noch einen Nahrungsspeicher für 250 Nahrungseinheiten zur Verfügung. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Schattenstadt erobert.
Die Schatten sind durch ihre Fähigkeit alle Ressourcen gleich gut abbauen zu können eine ideale Rasse für Einsteiger, da es selten zu Engpässen irgendeiner Ressource kommt. Dadurch ist es möglich, sein Reich ohne größere Einbußen unabhängig von Handelspartnern aufzubauen. Allerdings sind gerade Schatten beliebte Handelspartner für alle Rassen: Ein Alb profitiert beispielsweise von den besseren Erträgen bei Stein und Eisen und bietet im Gegenzug seinen erwirtschafteten Holzüberschuss an. Auch untereinander können Schatten gerade in der Anfangsphase gute Handelsteams bilden, wenn sie sich jeweils auf den Abbau einer einzigen Ressource pro Stadt konzentrieren. Durch diese Flexibilität und ihre ausgewogene Kampfkraft sind Schatten wertvolle Mitglieder für jede Gilde.
Orks
→ Hauptartikel: Orks
Von den Göttern der dunklen Seite geschaffen, um die Macht über den gesamten andalorianischen Kontinent an sich zu reißen, sind die Orks die aggressivste aller Rassen. Ihre massige Statur und gewaltige Kraft macht sie zu reinen Kampfmaschinen. Dabei setzen sie vor allem auf Nahkampfüberlegenheit. Der Gebrauch von Wurfwaffen oder Bögen ist in ihren Augen Feiglingen vorbehalten, weswegen sie auch nicht sehr geübt darin sind. Auf dem Rücken ihrer Kriegswölfe, Warge genannt, werden sie zu schnellen und gefährlichen Reitern.
Als Jäger und Fallensteller sind sie unübertroffen, Ackerbau und Fischfang liegt ihnen jedoch eher weniger. Die Götter der Elemente und Natur hatten keinen Einfluss auf ihre Erschaffung, sodass ihre Fähigkeit Ressourcen wie Holz, Stein und Eisen abzubauen begrenzt ist. Ihre Erträge sind, neben denen der Tauren, die schlechtesten aller Rassen Andalorias. Da sie keinen Wert auf aufwändige Ausrüstung legen, sind ihre Rüstungen zwar oft nicht das Leder wert, aus dem sie gemacht sind, aber dafür sind sie schnell und kostengünstig herzustellen. Gleiches gilt für ihre Waffen, was es ihnen ermöglicht, eine große Anzahl von Truppen in kürzester Zeit auszubilden.
Ihre Magiebegabung liegt eindeutig im Bereich der Todesmagie, doch haben die Stämme der Orks auch gelernt die Vorteile der Natur- oder Elementarmagie zu nutzen. Die Kräfte der gesegneten Magie sind ihnen allerdings durch göttliche Weisung verwehrt geblieben.
Auf Intelligenz wurde von ihren Schöpfern keinerlei Wert gelegt, sodass es ihnen schwer fällt Wissen anzusammeln. Ihre Archive, Bibliotheken und Universitäten produzieren 3% weniger Wissen als die Gebäude anderer Völker. Dieser Wissensmalus der Ork-Städte bleibt auch dann noch erhalten, wenn sie von Völkern anderer Rassen erobert wird. Die den Städten angesiedelten Dörfer besitzen bei den Orks die Besonderheit, dass sie pro Dorf eine Einheitenunterkunft mehr stellen, was ihnen in der Gesamtheit zu 16 weiteren Einheitenplätzen pro Stadt verhilft. Auch diese Eigenschaft bleibt nach Eroberung erhalten.
Einen Ork als Neueinsteiger zu spielen - vor allem als Solist - ist nicht einfach, da man durch die verminderte Ressourcenproduktion auf verlässliche Handelspartner angewiesen ist, um diesen Malus auszugleichen. In einer Gilde allerdings, wo der Ork von der Ressourcenproduktion anderer Spieler verschiedener Rassen profitieren kann, wird er zu einem mächtigen Verbündeten für kommende Angriffskriege.
Dunkelzwerge
→ Hauptartikel: Dunkelzwerge
Die Götter schufen die Dunkelzwerge aus dem Stein und dem Erz der Erde und hauchten ihren Herzen die lebenspendende Flamme des Feuers ein. Gemäß ihrer Bestimmung, das kostbare Erz aus den niedrigen Stollen der Berge zu fördern, erhielten sie einen kleinen aber kräftigen Körperbau, der dieser harten Arbeit gewachsen war. Ihre Muskelkraft macht sie zu widerstandfähigen Nahkämpfern und ihre Waffen sind oft größer als sie selbst. Durch ihren täglichen Umgang mit Äxten und Hämmern sind ihre Fähigkeiten in diesem Bereich besonders ausgeprägt, aber auch mit Stangenwaffen wissen sie hervorragend umzugehen. Von ihrem Erfindungsgeist angespornt entwickeln sie gute Schusswaffen - ihre Armbrüste sind denen der Menschen überlegen, reichen aber an die Künste der elfischen Langbogenschützen nicht heran. Ihr gutes technisches Verständnis lässt sie ausgeklügelte Kriegsmaschinen erfinden, ihre Artillerie ist in ganz Andaloria gefürchtet. Ihre Beziehung zur Natur ist wenig ausgeprägt, da niemand der Naturgötter an ihrer Erschaffung beteiligt war. Deshalb haben sie auch nie gelernt, Tiere zu zähmen und sich ihre Fähigkeiten nutzbar zu machen, um beispielsweise auf ihnen zu reiten.
Ihre mangelnde Bindung an die Natur zeigt sich auch in der geringeren Nahrungsausbeute. Dunkelzwerge sind passable Jäger oder auch Bauern, aber ihr Ertrag reicht nicht an den der anderen Rassen heran. Dafür sind sie beim Abbau von Stein und Erz allen anderen Rassen weit überlegen. Ihre Gabe mit Metallen - wie auch dem seltenen Mithril - bis zur Perfektion umgehen zu können, erlaubt es ihnen beeindruckende Waffen und vor allem Rüstungen herzustellen. Die Harnische der zwergischen Infanterie sind die stärksten auf ganz Nysan.
Für den Ausbau ihrer Stollen benötigen sie sehr viel Holz, doch die Wälder als Inbegriff der Natur sind ihnen mit ihren Geräuschen und Gerüchen unheimlich, sodass sie sich nie länger dort aufhalten als nötig. Deshalb sind ihre Fähigkeiten in der Holzgewinnung sehr begrenzt - wenn möglich, tauschen sie das Holz lieber bei benachbarten Elben, Alben oder auch Menschen und Schatten ein.
Bedingt durch ihre Schöpfung liegt ihre Begabung im Bereich der Elementarmagie, doch auch die Kräfte der Todes- oder gesegneten Magie sind ihnen nicht fremd. Ihr Desinteresse an allen Kräften der Natur führte dazu, dass sie diese Art der Magie nie erlernten, und auch die Götter zeigten keine Ambitionen, den Dunkelzwergen die Naturmagie nahe zu bringen.
Dunkelzwerge sind bekannt dafür, jeden möglichen Stauraum auszunutzen um dort Baumaterialien und Erz zu horten. Mancherorts wird ihnen deshalb sogar Geiz nachgesagt. Ihre den Städten angegliederten Dörfer bieten die Möglichkeit, jeweils 500 Einheiten Stein, Holz und Eisen einzulagern. Da sie dies natürlich nicht umsonst tun, erhalten sie dafür je Dorf zusätzlich 10 Gold pro Stunde. Diese Besonderheit bleibt auch dann erhalten, wenn ein Vertreter der anderen Rassen eine Zwergenstadt erobert.
Wer einen Dunkelzwerg als Solist spielen möchte, sollte immer darauf achten gute Nachbarschaften zu pflegen, wenn möglich mit den Spitzohren oder den menschlichen Rassen in Andaloria, um seine Steine und sein Eisen gegen Holz einzutauschen. Er ist ein wertvolles Mitglied in jeder Gilde, da ein fleißiger Dunkelzwerg durchaus in der Lage ist, mehrere Spieler mit Stein und Eisen zu versorgen. Im Kampf bietet er einen starken Partner, vor allem mit seiner - wenn auch langsamen - Artillerie kann er so manche Stadt erobern, an der seine Verbündeten gescheitert sind, muss aber auf dem Weg dorthin meistens von begleitenden Armeen geschützt werden. Mit seinen hervorragenden Rüstungen ist ein Dunkelzwerg aber auch gut geeignet, die Städte der Gilde zu bewachen und zu verteidigen.
