Bewegung
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Bewegen von Einheiten
Einheit auswählen
Zunächst muss die zu bewegende Einheit auf der Karte gefunden und ausgewählt werden. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, z.B.:
- Man navigiert über die Bedienleiste zum Standort der Einheit.
- Man öffnet die Karte über die Gruppenübersicht und einen Klick auf die Koordinaten einer Einheitengruppe. Da die Karte hier sofort richtig zentriert wird, ist das wohl die schnellste Methode, gezielt Einheitengruppen zu finden und auszuwählen.
Auf der Karte klickt man nun die zu bewegende Einheit an, woraufhin diese weiß umrandet hervorgehoben wird und das Kontextmenü (siehe Abbildung) erscheint. Stehen mehrere Gruppen auf diesem Feld, muss man die Einheit, die bewegt werden soll, aus dem DropDown-Feld auswählen. Im Kontextmenü selektiert man dann den Menüpunkt bewegen und gelangt dadurch in den Bewegungsmodus.
Bewegungsmodus
Nachdem eine Einheit gewählt, wurde befindet man sich im Bewegungsmodus. Das erkennt man an den Hilfepfeilen, die nun Rund um die Einheit erschienen sind.
Ist bei dieser Einheit bereits ein Pfad gesetzt, sieht man Fußspuren auf der Karte, die den Weg der Einheit beschreiben.
Außerdem wurde das Karten-Kontextmenü um einige Pfadoptionen erweitert.
Pfadeingabe mit der Maus
Setzen eines Pfades
(weiterblättern mit dem Button unten rechts)
Einen Einheitenpfad setzt man, indem man auf eines der benachbarten Felder des aktuellen Pfadendes klickt. Sind die Hilfepfeile des Bewegungsmodus aktiviert, werden die möglichen Felder durch Pfeile markiert. Klickt man nun auf ein benachbartes Feld, erscheinen auf diesem Fußspuren, die den Pfad der Einheit symbolisieren. Dies wiederholt man so oft, bis die Fußspuren auf dem Feld enden, auf welches sich die Einheit bewegen soll.
Um den Pfad zu korrigieren, klickt man auf das aktuelle Pfadende und die Fußspuren zu diesem Feld verschwinden.
Nachdem der Pfad fertig gesetzt wurde, klickt man auf ein beliebiges Feld, welches mindestens zwei Felder vom Pfadende entfernt ist. Dadurch öffnet sich das Menu mit den Pfadoptionen.
- Hinweis
- Der Pfad kann beliebig lang werden, darf sich jedoch nicht selbst kreuzen. Bereits gesetzte Pfade können beliebig verändert werden.
- Beispiel
- In der nebenstehenden Abbildung sieht man, dass die Einheit auf den Hügel im Süd-Osten geschickt werden soll. Dazu wurde der Bewegungsmodus aktiviert und anschließend das Grasland, die Steppe und zuletzt der Hügel angeklickt.
Pfadeingabe über die Tastatur
Anstatt den gewünschten Pfad für eine Einheit auf der Karte zusammenzuklicken, kann er auch eingegeben werden. Dazu ist im Bewegungsmodus im Kontextmenü der Einheit der Punkt Pfad bearbeiten anzuwählen. Die einzelnen Schritte können dort über die Ziffern 1-9 (außer 5) eingegeben werden, wobei jede Ziffer einer Bewegungsrichtung entspricht und 8 Norden ist. Durch die Perspektive ist auf der Karte im Spiel Norden oben rechts.
Am besten benutzt man dazu den Ziffernblock. Die Pfadeingabe empfiehlt sich immer dann, wenn man seinen Pfad über die PHP-Map berechnet lässt oder auch auf einem langsameren Rechner, der Probleme mit dem Scrollen der Landkarte hat. Sehr nützlich ist auch, die Pfade zwischen den eigenen Städten und denen der Gildennachbarn in den Notizen zu speichern, um schnell per Copy&Paste Einheiten verschieben zu können. Über das Fragezeichen im Formular zur Pfadeingabe erhält man eine Zuordnung von Ziffern zu Richtungen als Hilfestellung.
| Hinweis! |
|
Im Gegensatz zur Eingabe des Pfades mit der Maus, kann man mit der Tastatur auch Pfade setzen, die sich selbst kreuzen. |
Pfadoptionen
Die Pfadoptionen bekommt man nur im Bewegungsmodus, wenn man auf ein beliebiges Feld klickt, welches mindestens zwei Felder vom Pfadende entfernt ist. Sie erscheinen im Karten-Kontextmenü.
| Menüpunkt | Funktion |
|---|---|
| Pfad speichern | Setzt den aktuell eingegebenen Pfad für diese Einheit. In der Gruppenübersicht findet man daraufhin bei dieser Einheit die Informationen: Ziel, nächster Wegpunkt und Zeit, wann dieser erreicht wird. Achtung: Zwischen dem Zeitpunkt des Kartenaufrufs und dem Zeitpunkt des Speicherns des Pfades, kann sich die Einheit u.U. bewegt haben, was dann zu ungewollten Pfaden führt. Man sollte also nach dem Speichern den Pfad überprüfen oder vor dem Speichern sicherstellen, dass sich die Einheit nicht unvorhergesehen bewegt. |
| Pfad entfernen | Löscht den aktuellen Pfad. Dieses muss anschließend gespeichert werden, damit die Löschung aktiv wird. |
| Zum Pfadanfang | Zentriert die Karte auf das erste Feld des Pfades. |
| Zum Pfadende | Zentriert die Karte auf das letzte Feld des Pfades. |
| Pfad bearbeiten | Wechselt in den Modus für die Pfadeingabe per Tastatur. |
| Abbruch | Beendet den Bewegungsmodus. Pfadeingaben die nicht gespeichert wurden, werden dabei verworfen. |
Geschwindigkeit
Bewegungspunkte und Terrain
Die Geschwindigkeit einer Einheit wird in Bewegungspunkten pro Stunde im Techtree angegeben. Bei Fernkämpfern sind das als Basiswert z.B. 6 Punkte. Das Betreten eines Feldes auf der Karte wiederum kostet eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten (siehe auch Gelände), für ein Grasland z.B. 4 Punkte. Wenn der Fernkämpfer nun also 6 Bewegungspunkte pro Stunde schafft und ein Grasland 4 Punkte kostet, so benötigt er für den Schritt auf dieses Feld 40 Minuten (60 Minuten * 4 / 6). Für einen Hügel (6 Bewegungspunkte) braucht er genau 1 Stunde, für einen Felsen (12 Punkte) braucht er 2 Stunden.
| benötigte Zeit = |
|
Stunden |
Die Bewegung läuft letztlich in 3 Phasen ab:
- Die Packphase beginnt mit dem Setzen des Pfades und endet, wenn das nächste Mal das Bewegungsskript auf dem Server ausgeführt wird und geht in die Sammelphase über. Diese Phase ist also rein technischer Natur und dauert normalerweise nicht länger, als eine Minute. Während der Packphase steht in der Gruppenübersicht '(packt)' bei der jeweiligen Einheit und es werden noch keine Bewegungspunkte gesammelt.
- Die Sammelphase zum Sammeln der nötigen Bewegungspunkte. Während dieser Phase bleibt die Einheit auf dem Ursprungsfeld stehen und ist dort auch angreifbar. Wenn man die Sammelphase unterbricht, in dem man z.B. die Bewegung stoppt, gehen die bereits gesammelten Bewegungspunkte verloren. Wenn man danach eine weitere Sammelphase startet, in dem man einen neuen Pfad setzt, beginnt die Einheit wieder mit 0 Bewegungspunkten. Die Sammelphase endet, wenn die Einheit genug Bewegungspunkte für den nächsten Schritt gesammelt hat.
- Die Bewegungsphase, in der die eigentliche Bewegung ausgeführt wird. Die Einheit wandert dabei auf das Zielfeld. Sollte ein weiterführender Pfad gesetzt sein, startet direkt wieder die Sammelphase. Die Bewegungsphase nimmt selbst keine Zeit in Anspruch.
Unterschiedliche Einheiten sind unterschiedlich schnell. Die langsamsten Einheiten sind Luftschiffe und Siedler, am schnellsten sind Drachen und elfische Kavallerie. Die Bewegungskosten für verschiedene Gelände und die Bewegungspunkte für verschiedene Einheiten sind dem Techtree zu entnehmen.
Straßen, Dörfer und Städte
Befindet sich eine Straße, ein Dorf oder eine Stadt auf dem Feld, das eine Einheit betreten möchte, so erhöht sich ihre Geschwindigkeit um 30%. Die Elfenkavallerie mit Bewegung 8 hätte beim Betreten eines solchen Feldes also eine effektive Geschwindigkeit von 10,4. Im Bau befindliche Straßen wirken sich nicht auf die Bewegungsgeschwindigkeit aus, auch dann nicht, wenn die Straße während der Sammelphase oder der Bewegung fertig werden würde.
Auf einem Feld mit Straße berechnet sich die Zeit für die Bewegung also nach der Formel:
| benötigte Zeit | = |
|
Stunden | ||
| = |
|
Stunden | |||
| = |
|
Fliegende Einheiten
Für eine fliegende Einheit ist das Terrain, über das sie sich bewegt, uninteressant. Es werden immer die Kosten für Grasland (4 Punkte) angenommen, egal ob sie über Gebirge, Wasser oder Wald fliegt. Eine fliegende Einheit ist also auf jedem beliebigen Feld genauso schnell, wie eine laufende Einheit mit gleich vielen Bewegungspunkten auf Grasland.
Fliegende Einheiten erhalten allerdings keinen Bonus durch Straßen, Dörfer oder Städte. Hier ist eine laufende Einheit im Vorteil.
Übersicht
Die Werte in den grau unterlegten Zeilen gelten für Felder mit Straßen.
| Bewegungspunkte | 2 Artillerie |
3 Siedler/Ari. |
4 Pionier/... |
5 SInf./LInf./... |
6 Fk./Kav./... |
7 Kav. |
8 Kav. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 Grasland | 120 | 80 | 60 | 48 | 40 | 35 | 30 |
| 93 | 62 | 47 | 37 | 31 | 27 | 24 | |
| 5 Steppe | 150 | 100 | 75 | 60 | 50 | 43 | 38 |
| 116 | 77 | 58 | 47 | 39 | 33 | 29 | |
| 6 Hügel | 180 | 120 | 90 | 72 | 60 | 52 | 45 |
| 139 | 93 | 70 | 56 | 47 | 40 | 35 | |
| 7 Wald | 210 | 140 | 105 | 84 | 70 | 60 | 53 |
| 162 | 108 | 81 | 65 | 54 | 47 | 41 | |
| 8 Hochebene | 240 | 160 | 120 | 96 | 80 | 69 | 60 |
| 185 | 124 | 93 | 74 | 62 | 53 | 47 | |
| 10 Bergwald | 300 | 200 | 150 | 120 | 100 | 86 | 75 |
| 231 | 154 | 116 | 93 | 77 | 66 | 58 | |
| 12 Felsen | 360 | 240 | 180 | 144 | 120 | 103 | 90 |
| 277 | 185 | 139 | 111 | 93 | 80 | 70 | |
| 24 Gebirge | 720 | 480 | 360 | 288 | 240 | 206 | 180 |
| 255 Wasser | 7650 | 5100 | 3825 | 3060 | 2550 | 2186 | 1913 |
| Bewegungspunkte | 2 Luftschiff |
3 Zwergen-Luftschiff |
4 Feuergeist Verl. Seelen |
5 — |
6 Drachenreiter Roc |
7 — |
8 Klippkrähen Königsadler |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fliegend | 120 | 80 | 60 | 48 | 40 | 35 | 30 |
- Ari. → Artillerie
- LInf. → Leichte Infanterie
- SInf. → Schwere Infanterie
- Fk. → Fernkämpfer
- Kav. → Kavallerie
Gruppieren
Gruppieren von sich bewegenden Einheiten
Einheiten, die sich auf dem selben Feld befinden, können auch in Bewegung gruppiert werden. Sie behalten ihre Bewegung nur dann vollständig bei, wenn der Pfad der Teilgruppen identisch ist. Die Ankunftszeit auf dem nächsten Feld entspricht der späteren Ankunftszeit der Ausgangsgruppen.
Wenn der Pfad beider Einheitengruppen nicht völlig identisch ist, jedoch der nächste Schritt erfolgt auf das selbe Feld, so nimmt die neu formierte Gruppe den Pfad der größeren Teilgruppe an; es muss nicht neu gepackt werden.
Sind die Pfade vom ersten Feld an unterschiedlich, wird die gruppierte Armee gestoppt.
Gruppieren von Einheiten unterschiedlicher Geschwindigkeit
Die Gesamtgeschwindigkeit einer Gruppe entspricht immer der der langsamsten Einheit. Fliegende und laufende Einheiten lassen sich grundsätzlich nicht gruppieren.
Das Ändern des Pfades während der Bewegung
Wird das Zielfeld des aktuellen Schrittes während der Sammelphase verändert, beginnt die Bewegung von vorne (mit der Packphase). Die bereits angesammelten Bewegungspunkte gehen verloren. Wird lediglich ein späteres Feld im Pfad geändert, bewegt sich die Einheit ungestört weiter.
- Beispiel
- Bewegung von A nach B soll um 20:00 Uhr stattfinden.
- 19:45 Uhr wird das nächste Feld der Bewegung auf C geändert. Die Marschdauer von A nach C beträgt 60 Minuten.
→ Die Bewegung wird um 20:45 Uhr ausgeführt, denn 19:45 Uhr + 60 Minuten = 20:45 Uhr.
Feinheiten im Bewegungsskript
Die Bewegung erfolgt nicht immer exakt zum angezeigten Zeitpunkt, sondern meist zur nächsten vollen Minute. Grund ist eine unvermeidbare Verzögerung im Bewegunggsskript (Zugverspätung), welches auf dem Andaloria-Server nur einmal pro Minute abgearbeitet wird.
Wann verzögert wird, ist serverlast- und somit tageszeitabhängig. Es lässt sich jedoch sagen, dass Bewegungszeitpunkte der Art 20:42:01 Uhr für gewöhnlich sofort ausgeführt werden, während ein Bewegungszeitpunkt wie 20:42:09 Uhr und später auch nachts oft auf die nächste volle Minute verschoben wird. Eine 50%ige Chance besteht, als Faustregel, bei xx:xx:03. Der späteste bekannte Sofortzug liegt bei xx:xx:12.
Bewegungsverzögerung durch Kampf
Sollte während der Sammelphase ein Kampf stattfinden, so sammeln die Einheiten während der Kampfdauer weiterhin Bewegungspunkte. Wenn nach dem Kampf mehr Bewegungspunkte angesammelt wurden, als für die Bewegungsphase nötig sind, wird die Bewegungsphase gestartet und die überschüssigen Bewegungspunkte verfallen (dieser Mechanismus wird für das Blocken verwendet). Andernfalls geht die Sammelphase nach dem Kampf ganz normal weiter.
- Beispiel
- Bewegung von A nach B soll 18:00 Uhr stattfinden.
- 17:30 Uhr wird ein Kampf durch feindliche Einheiten ausgelöst, die auf das eigene Feld ziehen.
- Die Aufmarschzeit auf dem Feld beträgt 15 Minuten und nach einer Runde ist der Kampf gewonnen.
→ Die Bewegung wird wie geplant um 18:00 Uhr ausgeführt, denn 17:30 Uhr + 15 Minuten = 17:45 Uhr, was vor 18:00 Uhr liegt und damit nicht relevant ist.
- Beispiel
- Bewegung von A nach B soll 18:00 Uhr stattfinden.
- 17:30 Uhr wird ein Kampf durch feindliche Einheiten ausgelöst, die auf das eigene Feld ziehen.
- Die Aufmarschzeit auf dem Feld beträgt 240 Minuten (Stadt) und nach einer Runde ist der Kampf gewonnen.
→ Die Bewegung wird um 21:30 Uhr ausgeführt, denn 17:30 + 240 Minuten = 21:30 Uhr, was nach 18:00 Uhr liegt.
| Achtung! |
|
Wird während des Kampfes die Bewegung in der Art angepasst, dass sich das nächste Feld ändert, wird grundsätzlich nach dem Kampf mit der Sammelphase begonnen. Das gilt auch, wenn der Pfad überhaupt erst während des Kampfes gesetzt wird. Bei Kämpfen über mehrere Runden muss die Bewegung vor der ersten Runde gesetzt worden sein. Oder anders ausgedrückt: Etwaige Kämpfe zählen zur Sammelphase, sofern sie während der Sammelphase beginnen und diese nicht unterbrochen wird. Die Regeln für das Setzen von Pfaden während der Sammelphase gelten damit auch während des Kampfes. |
- Beispiel
- Bewegung von A nach B soll 18:00 Uhr stattfinden.
- 17:30 Uhr wird ein Kampf durch feindliche Einheiten ausgelöst, die auf das eigene Feld ziehen.
- Die Aufmarschzeit auf dem Feld beträgt 240 Minuten (Stadt) und nach einer Runde ist der Kampf gewonnen.
- Während des Kampfes wird das nächste Feld der Bewegung auf C geändert. Die Marschdauer von A nach C beträgt 60 Minuten.
→ Die Bewegung wird um 22:30 Uhr ausgeführt, denn 17:30 Uhr + 240 Minuten + 60 Minuten = 22:30 Uhr.
- Beispiel
- Bewegung von A nach B soll 18:00 Uhr stattfinden.
- 17:30 Uhr wird ein Kampf durch feindliche Einheiten ausgelöst, die auf das eigene Feld ziehen.
- Die Aufmarschzeit auf dem Feld beträgt 240 Minuten (Stadt) in der ersten Runde und 120 Minuten in der zweiten Runde und nach zwei Runden ist der Kampf gewonnen.
- Während der ersten Runde des Kampfes wird das nächste Feld der Bewegung auf C geändert. Die Marschdauer von A nach C beträgt 60 Minuten.
→ Die Bewegung wird um 00:30 Uhr ausgeführt, denn 17:30 Uhr + 240 Minuten + 120 Minuten + 60 Minuten = 00:30 Uhr.




