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Inhaltsverzeichnis |
Grundlagen
Rassen- und Typenwahl
Die Auswahl der eigenen Rasse und des Typs findet bei der Aktivierung des Accounts statt, also nach dem ersten Einloggen in einer Runde. Diese Wahl kann für die gesamte Runde nicht mehr geändert werden und sollte daher mit Sorgfalt getroffen werden. Die Wahl der Magierichtung hingegen geschieht erst nach ein bis zwei Wochen im Spiel durch eine Forschung und kann dann ebenfalls nicht mehr geändert werden.
Es gibt keine Kombination von Rasse, Typ und Magierichtung, die "am besten" ist. Jede Auswahl hat ihre Vor- und Nachteile, ihre Stärken und Schwächen. Allerdings sind einige vergleichsweise 'leichter' zu spielen als andere, weshalb sie unten für Neueinsteiger empfohlen werden. Außerdem eignen sich für bestimmte Spielweisen manche Kombinationen besser als andere.
Rassen
Die Rassen in Andaloria unterscheiden sich stark in den Eigenschaften sowohl ihrer militärischen Einheiten, als auch der Rohstoff produzierende Gebäude und Dörfer.
Während die Menschen über keine nennenswerten Vorzüge oder Nachteile verfügen, sind die anderen drei Rassen stark spezialisiert. Die Elfen sind hervorragende Holzproduzenten, die Zwerge sind unübertroffen in der Stein- und Eisenproduktion, und die Orks sind die schlagkräftigsten Kämpfer Andalorias.
Typen
Die Auswirkung der Wahl des Typs ist nicht ganz so groß, wie bei der Rasse. Hier geht es "nur" um jeweils drei Spezialgebäude, die bei den vier Typen unterschiedlich sind. Dennoch kann die Wahl den Aufbau der Stadt entscheidend beeinflussen.
Während der Feldherr über unübertroffene militärische Mittel verfügt, sowohl im offensiven als auch im defensiven Bereich, verlässt sich der Händler auf seine wirtschaftlichen Qualitäten sowohl in der Produktion als auch im Handel. Der Philosoph erreicht ein hohes Maß an Wachstum und Fortschritt durch Zufriedenheit und Moral unter seiner Bevölkerung, und kann nahende Feinde schon auf große Distanz ausmachen.
Magierichtungen
Die Auswahl der Magie entscheidet, welche magischen Einheiten, Beschwörungen und Verzauberungen zur Verfügung stehen. Die Magierichtung kann im Spiel nach 1-2 Wochen als Forschung gewählt werden.
- Gesegnete Magie
- Antimagie, verstärkte Rüstungen, Schutz vor Pfeilen und eine hohe Moral bringt der Segen eines Anhängers der Gesegneten Magie mit sich. Ein derart geschütztes Heer ist schwer zu schlagen, wenngleich es nicht besonders angriffsstark ist.
- Elementarmagie
- Der Elementarmagier setzt normalerweise auf magischen Angriff. Am Anfang vergleichsweise schwach ist ein Trupp Magier, gut geschützt durch ein ordentliches Begleitheer, später jedoch schwer zu stoppen.
- Naturmagie
- Der Naturmagier kann auf eine ausgewogene Mischung von magischem Angriff, verstärkter Kampfkraft für Nahkampf-, Fernkampf- oder Kavallerieeinheiten zurückgreifen und ist besonders in Kombination mit Elfen (Fernkämpfer oder schnelle Kavallerie mit Harpunen) oder Menschen (schwere Kavallerie) effektiv.
- Todesmagie
- Während die übrigen Magiegelehrten danach streben, ihre Truppen zu stärken, geht der Todesmagier den umgekehrten Weg und schwächt seine Gegner. Todesmagier lassen sich allerdings vergleichsweise schwer spielen, da sie ein fundiertes Wissen über die Wechselwirkungen verschiedener Einflüsse und des Kampfablaufes voraussetzen.
Empfohlene Kombinationen
Für Neueinsteiger empfiehlt es sich die Menschen zu spielen, da diese recht ausgeglichen und dadurch am einfachsten zu beherrschen sind. Als Typ ist der Philosoph zu empfehlen, da dieser den Aufbau der Stadt durch die größere Bevölkerung und einen größeren Wissenszuwachs unterstützt. Die Magierichtung ist für den Aufbau nicht wichtig, aber auch hier kann man eine Empfehlung aussprechen: Der Naturmagier kann recht früh starke Magier bauen und daher seine Städte anfangs gut verteidigen. Alternativ ist die Gesegnete Magie gut geeignet, da sie die Verteidigungswerte der Einheiten stärken kann.
Abzuraten ist Neulingen auf jeden Fall vom Spielen der Orks. Es ist wirklich schwierig, als Ork erfolgreich zu spielen, selbst einige gute Spieler tun sich damit schwer (starke Angriffskraft hat nun mal ihren Preis). Bei der Magiewahl sollte man mit der Todesmagie vorsichtig sein, diese spielt sich etwas schwierig. Von den Typen hat keiner so große Nachteile, dass man ihn nicht nehmen sollte.
Die Spieloberfläche
Dieser Abschnitt stellt nur eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Elemente dar. Nähere Informationen sind im Abschnitt Spieloberfläche zu finden.
Karte
Die Karte wird über den gleichnamigen Eintrag im Menü Reich der Bedienleiste aufgerufen. Sie zeigt zu Beginn die aktuell ausgewählte Stadt und die umgebenden Ländereien. Durch klicken auf den Kartenrand kann der Bildausschnitt verschoben werden.
Mittels der Karte werden in Andaloria Einheiten bewegt und Landgebäude gebaut. Die gewünschte Kartengröße kann im Profil eingestellt werden.
Nähere Details sind im Abschnitt Spieloberfläche - Karte zu finden.
Bilanz
Die Bilanz wird über den gleichnamigen Eintrag im Menü Stadt der Bedienleiste aufgerufen. Sie enthält u.a. ausführliche Informationen zur Wirtschaft, wie
- Lagerbestand
- Produktion
- Steuereinnahmen
- Unterhaltskosten
Eine besonders zentrale Rolle spielt die Tabelle Lagerverwaltung (siehe Abbildung). Hier sind die Bestände und die Produktion an Rohstoffen aufgelistet. Falls es Missstände im Ressourcenmanagement gibt, wie z.B. mangelnde Goldeinnahmen um die laufenden Kosten zu decken, so wird es dem Spieler hier zuerst auffallen.
Direkt unterhalb der Lagerverwaltung können die Steuern reguliert werden.
Nähere Details sind im Abschnitt Spieloberfläche - Bilanz zu finden.
Forschen
- In der Bedienleiste im Menü Fortschritt den Unterpunkt Forschung auswählen.
- Forschung aus der Liste "Mögliche Forschungen" auswählen und anklicken.
- Die angeklickte Forschung wird detailliert im Bereich "Wissenschaftsberater" angezeigt.
- Forschung durch einen Klick auf den Button
beginnen.
Nähere Details sind im Abschnitt Spieloberfläche - Forschung zu finden.
Stadtgebäude bauen
Stadtgebäude befinden sich innerhalb der Stadtmauern, sind daher auf der Karte selbst nicht sichtbar. Errichtete Stadtgebäude werden im Stadtbaumeister aufgelistet und können auch nur dort für weitere Informationen angeklickt oder abgerissen werden.
- In der Bedienleiste im Menü Fortschritt den Unterpunkt Stadtbau auswählen.
- Gebäude aus der Liste "Vorhandene Baupläne" auswählen und anklicken.
- Das angeklickte Gebäude wird detailliert angezeigt. (Siehe Abb.: Ausgewähltes Gebäude)
- Gebäudebau durch einen Klick auf den Button
beginnen.
Nähere Details sind im Abschnitt Stadtbaumeister zu finden.
Landgebäude bauen
Landgebäude werden auf den umliegenden, eigenen Ländereien errichtet. Sein eigenes Land erkennt man an der grünen gestrichelten Grenze.
- In der Bedienleiste im Menü Fortschritt den Unterpunkt Landbau auswählen. Der Landbaumeister wird auf die Stadt zentriert, die in der Bedienleiste ausgewählt ist.
- Rechts erscheint das Landbaumeister Menü. (siehe Abbildung)
- Im Menü kann die Art des Gebäudes durch klicken auf eines der Symbole Alle - Nahrung - Holz - Stein - Eisen - Gold - Rest - Versteckt ausgewählt werden.
- Das gewünschte Gebäude durch anklicken auswählen.
- Es werden alle Felder in der Karte angezeigt, auf denen das gewünschte Gebäude gebaut werden kann.
- Das gewünschte Feld durch anklicken auswählen und die Aktion mit einem Klick auf den Button OK bestätigen.
Der Landbaumeister kann auch direkt aus der Karte gestartet werden, indem ein Feld in der Karte angeklickt wird und im Kontextmenü der Punkt Baumeister ausgewählt wird.
| Achtung! |
|
Nicht jedes Feld im eigenen Gebiet kann bebaut werden. Bebaubar ist nur das Land in einem Umkreis von maximal 4 Feldern um die eigene Stadt und maximal 2 Felder um eigene Dörfer, also innerhalb der Bauradien. |
Nähere Details sind im Abschnitt Landbaumeister zu finden.
Die Entwicklungsphasen
Die wesentlichen Entwicklungsschritte einer Stadt sind ihre Verwaltungsgebäude, die in der Reihenfolge Bürgerhaus, Haus des Statthalters, Rathaus, Palast, Magistratur und Senat gebaut werden müssen. Jedes dieser Gebäude stellt neue Bauplätze zur Verfügung (kein neues Land, sondern mehr Slots!) und ermöglicht den Bau wichtiger Gebäude.
Das Schaubild zeigt die wichtigsten Meilensteine im Stadtaufbau. Außerdem gibt es die Anzahl der zur Verfügung gestellten Bauslots an, sowie wichtige Gebäude und andere Neuerungen, die durch den Bau des jeweiligen Verwaltungsgebäudes ermöglicht werden.
| Stadt | 48 | |||||||||||||||
| ↓ | ||||||||||||||||
| Bürgerhaus | 48 | → | Haus des Statthalters |
56 | → | Rathaus 1) | 96 | → | Palast 1) | 128 | → | Magistratur 1) | 156 | → | Senat 1) | 164 |
| • Stadtarchiv | • Bibliothek | • Universität | ||||||||||||||
| • Stadtwall | • Palisade | • Stadtmauer | • Zitadelle 1) | |||||||||||||
| • Pioniere | • Siedler | |||||||||||||||
| • Dörfer | je 6 | • Außenposten | ||||||||||||||
| erfordert Steinmetzkunst: Konstruktion +25 | erfordert Bauhandwerk: Konstruktion +50 | erfordert Architektur: Konstruktion +75 | ||||||||||||||
| ↑ Ab dem Bau des Rathauses ist die Stadt einnehmbar. | ||||||||||||||||
1) Wenn eines dieser Gebäude steht, ist die Stadt einnehmbar. Andernfalls kann sie zwar niedergebrannt, aber nicht übernommen werden.
- Bürgerhaus
- Das Bürgerhaus ist das erste Gebäude, das zusätzliche Gebäudeslots stellt. Es ist die Voraussetzung für Pioniere, welche Dörfer (und später Grenzposten und Außenposten) gründen können.
- Haus des Statthalters
- Der Statthalter stellt zusätzliche Gebäudeslots und ermöglicht den Bau der ersten Verteidigungsanlage, des Stadtwalls.
- Rathaus
- Die Fertigstellung des Rathauses stellt den bedeutendsten Schritt in der Entwicklung der Stadt dar, denn vom jetzigen Zeitpunkt an ist sie von gegnerischen Truppen mit Offizier einnehmbar (das Ende des Götterschutzes vorausgesetzt). Gleichzeitig mit dem Rathaus sollte also auch an einen Trupp Stadtwachen gedacht werden. In dieser Phase sind Fernkämpfer sehr zu empfehlen.
- Mit dem Rathaus kommt sowohl die nächstbessere Verteidigungsanlage, die Palisade, als auch das zweite Wissen steigernde Gebäude, die Bibliothek. Sie sollte so schnell wie möglich erforscht und gebaut werden.
- Außerdem kann man nach der Errichtung des Rathauses Siedler ausbilden.
- Palast
- Der Palast ermöglicht den Bau der Schatzkammer und der Stadtmauer. Die Schatzkammer ist für den Bau der Magistratur erforderlich, da diese sehr viel Gold kostet, und muss daher rechtzeitig eingeplant werden.
- Magistratur
- Die Magistratur ermöglicht den Bau der Universität. Dieses Gebäude ist sehr wichtig, da es Wissen erzeugt, und sollte so schnell wie möglich erforscht und gebaut werden.
- Senat
- Ein Senat stellt den krönenden Abschluss dar und schaltet die letzten High-End-Gebäude frei, insbesondere die Zitadelle. Es ist nicht notwendig frühzeitig auf einen Senat zu sparen. Vorher sollten Wirtschaft und vor allem die Truppenstärke stimmen, denn eine voll ausgebaute Stadt ist natürlich eine begehrte Kriegsbeute. Zu diesem Zeitpunkt stellen 50 Einheiten schwere Infanterie oder Fernkämpfer in der Stadt das absolute Minimum an Verteidigung dar. Eine gute Verteidigung besteht aus ca. 100 Einheiten. Stadtmauer und Festungsgraben sollten in jedem Fall vorhanden sein.
Stadtaufbau
Aufbauplan
Im Folgenden stellen wird ein solider Aufbauplan vorgestellt, mit welchem man zum ersten Bau- und Forschungsziel gelangt. Dies sind das erste Verwaltungsgebäude, das Bürgerhaus, und das erste Wissensgebäude, das Stadtarchiv.
Für die ersten Schritte gibt es auch ein animiertes Tutorial.
Die Gründung der ersten Stadt erfolgt automatisch durch das erste Einloggen ins Spiel. Die acht angrenzenden Felder um die Stadt herum können bebaut werden. Die ersten Schritte werden nun die folgenden sein:
- Eine solide Nahrungsversorgung muss geschaffen werden. Nach der Forschung Herrschaft über das Feuer können eine Feuerstelle und Jagdhütten gebaut werden.
- Holz muss herangeschafft werden um ausreichend Baumaterial zur Verfügung zu haben. Dazu sollte sobald möglich Hausbau erforscht werden um Holzfällerhütten bauen zu können.
- Stein und Eisen können anfangs unbeachtet bleiben, diese Rohstoffe werden erst viel später benötigt.
- Gold wird zu Beginn ausschließlich durch Steuern erwirtschaftet, später dann durch entsprechende Landgebäude wie z.B. Weinberge.
Hinweise für den optimalen Aufbau:
- Die Nahrungsbilanz sollte immer leicht positiv sein.
- Die Goldbilanz sollte immer positiv sein und einen Wert von +30 nicht dauerhaft unterschreiten, das Gold wird später noch dringend gebraucht.
- Ein Gebäude kostet für jeden belegten Bauplatz fünf Einheiten Gold und Nahrung Unterhalt.
- Sobald die Weinberge erforscht sind, sollten die Bauplätze der Stadt vollständig gefüllt werden, wobei eine Goldbilanz von mindestens +50 empfehlenswert ist.
Die folgende Aufstellung zeigt eine mögliche (!) Bau- und Forschungsabfolge für die ersten Tage:
| Tag 1 | ||
| Forschung | Herrschaft über das Feuer | → ermöglicht Bau erster Nahrungsgebäude |
| Stadtgebäude | Feuerstelle | |
| Landgebäude | Jagdhütte | |
| Forschung | Hausbau | → ermöglicht Bau von Holzfällerhütten |
| Landgebäude | Jagdhütte | |
| Forschung | Sagas | → ermöglicht Bau der Kultstätte |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Forschung | Naturkunde | → benötigt für die Forschung Brunnenbau |
| Stadtgebäude | Kultstätte | → Bevölkerungswachstum und Mana |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Forschung | Brunnenbau | → ermöglicht Bau des Stadtbrunnens |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Landgebäude | Jagdhütte | |
| Stadtgebäude | Stadtbrunnen | → Bevölkerungswachstum |
| Landgebäude | Holzfäller | |
| Landgebäude | Jagdhütte | |
| Landgebäude | Holzfäller |
Im Folgenden werden nur noch die Forschungen genannt:
| Tag 2 | |
| Alphabet | |
| Schrift | |
| Pflanzenkunde | Erlaubt Stadtgebäude "Haus des Salbenmachers" → steigert Bevölkerungswachstum |
| Alkohol | Erlaubt Stadtgebäude "Taverne" → steigert Bevölkerungswachstum |
| Tag 3 | |
| Währung | Erlaubt Stadtgebäude "Marktplatz" → ermöglicht Handel mit anderen Spielern |
| Rad | |
| Mathematik | |
| Grundlagen der Physik | |
| Mechanik | |
| Handwerk | Erlaubt Stadtgebäude "Räucherkammer" |
| Webtechnik | Erlaubt Stadtgebäude "Weberei" → steigert Bevölkerungswachstum |
| Werkzeugbau | Erlaubt Stadtgebäude "Werkzeugbauer" → ermöglicht zweiten Bautrupp; es wird jedoch empfohlen dieses Gebäude noch nicht zu bauen |
| Tag 4 | |
| Ackerbau | Erlaubt Gebäude "Weinberg" → produziert Gold |
| Tonverarbeitung | |
| Grubenbau | Erlaubt Stadtgebäude "Lagergrube" |
| Tag 5 | |
| Steinmetzkunst | Erlaubt Gebäude "Steingrube" → produziert Stein |
| Kriegerkodex | Erlaubt Gebäude "Standarte der Stadtgarde" → bringt Bauplätze, Einheitenunterkünfte und zwei Ausbildungsplätze |
| Gesetze | Erlaubt Stadtgebäude "Bürgerhaus" → steigert Bevölkerungswachstum, bringt Bauplätze |
| Tag 6 | |
| Archivierung | Erlaubt Gebäude "Stadtarchiv" produziert Wissen |
Kontrolle der Steuern
Steuern sind in der Startphase die einzige Einnahmequelle für Gold, bis Weinberge gebaut werden können. Diese stellen das erste Gebäude dar, das direkt Gold produziert.
Der Steuersatz beeinflusst nicht nur die Steuereinnahmen, sondern auch die Anzahl der freien Bürger. Je höher die Steuern, desto weniger Bürger wollen sie bezahlen, also wandern je nach Steuersatz freie Bürger ab oder kommen ins Land. Daher bedeutet ein hoher Steuersatz nicht zwangsweise auch hohe Einnahmen. Mit vielen freien Bürgen, die jeweils wenig Steuern zahlen, kann man teilweise höhere Einnahmen erzielen als mit wenigen, die sehr hohe Steuern zahlen.
Dabei ist zu beachten, dass freie Bürger Nahrung verbrauchen. Der optimale Steuersatz liegt anfangs bei ca. 20% und sollte in dieser Phase nur geringfügig verändert werden, da eine große Änderung schnell zu einem Nahrungs- oder Goldverlust führen kann.
Also sollte man am besten regelmäßig mit dem Steuerplaner kontrollieren, ob der Steuersatz optimal gewählt ist, oder ob mehr Nahrungsgebäude gebaut werden müssten, damit der optimale Steuersatz gewählt werden kann ohne eine Hungersnot bzw. menschenleere Städte zu riskieren.
Dorfplanung
Für jede Stadt können bis zu 16 Dörfer gebaut werden, um die bebaubare Fläche auszudehnen und die Zahl der Bauslots zu steigern. Dabei sind Abstandsregeln einzuhalten.
Bei der Dorfplanung sollte man zwei verschiedene Konzepte unterscheiden:
- Zum einen versuchen viele Spieler eine größtmögliche Fläche unter Kontrolle zu bringen, siehe Beispiel 1. Dies hat unter anderem den Vorteil, dass eine lange Zeit zwischen einer Grenzmeldung und einem Angriff auf die eigene Stadt vergeht. Dafür nimmt man allerdings große Abstände zwischen den eigenen Städten und daraus resultierend lange Handelszeiten in Kauf.
- Zum anderen gibt es das Konzept des Städteverbundes, siehe Beispiel 2. Hier werden schon im Voraus mehrere eigene Städte in unmittelbarer Nähe geplant. Damit stehen kurze Handelszeiten und zurückzulegende Distanzen im Verteidigungsfall im Vordergrund. Nachteil ist, dass der Besitzer meist mehrere Städte auf einen Schlag verliert, wenn der Gegner erst die Verteidiger überwunden hat.
Während Beispielstadt 1 so durchaus existieren könnte, sind die Städte in Beispiel 2 allerdings so übertrieben eng gebaut, dass kaum genügend Landfläche eingenommen wird um die Städte effektiv auszubauen.
Die Bilder sind der PHP-Map entnommen.
Verteidigung
| Gebäude | minimale Verteidigung |
|---|---|
| Rathaus | 20 Einheiten |
| Palast | 35 Einheiten |
| Magistratur | 50 Einheiten |
| Senat | 75 Einheiten |
| Zitadelle | 100 Einheiten |
Zum Ende des Götterschutzes, jedoch spätestens wenn man das Rathaus in Auftrag gibt, sollte man mindestens ca. 20 Einheiten in seiner Stadt sein eigen nennen. Zu Beginn sind je nach Magierichtung Einheiten entweder mit Magieangriff zu empfehlen, da der Schutz gegen Magie erst später verfügbar ist, und/oder Fernkämpfer mit Speeren und Rüstungen. Schilde sind am Anfang nett, aber nicht notwendig. Die Wissenspunkte kann man besser an anderer Stelle investieren.
Die Tabelle gibt an, wie viele Truppen man mit dem jeweiligen Entwicklungsgebäude mindestens haben sollte.
Expansion
Gründung der zweiten Stadt
Wenn die Grundproduktion in der Hauptstadt steht und die Fertigstellung des Rathauses näherrückt, ist es an der Zeit sich über die Gründung neuer Städte Gedanken zu machen. Um eine Stadt zu gründet, muss ein Siedler ausgebildet werden. Diesen bewegt man an die Position, an der die neue Stadt entstehen soll, und gibt ihm den Befehl zum Gründen der Stadt. Doch bevor man einen Siedler ausbildet, sollte man die folgenden Dinge beachten:
- Ein Siedler ist teuer, sowohl was die Ressourcen zur Ausbildung als auch was die Unterhaltskosten anbelangt.
- Eine zweite Stadt bringt Korruptionseinflüsse mit sich, die dem Techtree zu entnehmen sind. Diese Mali gelten für beide Städte. Das heißt, man sollte vorher für eine solide Goldproduktion sorgen. Sollte eine wichtige Forschung anstehen, kann man darüber nachdenken mit der Gründung der Stadt noch zu warten, um keinen Wissensmalus durch Korruption zu bekommen.
- Die Wahl der geeigneten Position für die neue Stadt: Die meisten Herrscher Andalorias gründen ihre Städte möglichst nah beisammen um die Wege möglichst kurz zu halten. Das ist sowohl für das Handeln von Vorteil als auch für das Entsenden von militärischer Verstärkung. Man muss allerdings die Abstandsregeln beachten. Andererseits ist bei der Standortwahl zu beachten, dass man genug Siedlungsraum hat um benötigte Landgebäude zu bauen. An dieser Stelle ist es sinnvoll, die zukünftige Produktion der Stadt schon im Voraus zu planen. Es macht z.B. wenig Sinn einer Stadt, die für die Holzindustrie vorgesehen ist, nur drei Waldfelder zu gönnen. Zu beachten sind also:
- Felder für Rohstoff-Industrie (je nachdem Holz, Stein oder Eisen)
- Felder für Goldproduktion
- Felder für Nahrungsproduktion (Da für Elfen Fischereien die optimalen Nahrungsgebäude darstellen, sollten Elfen ihre Städte in der Nähe größerere Gewässer gründen.)
- Städte können nur auf neutralem Terrain gegründet werden.
- Fortgeschrittene Spieler achten bereits bei der Planung ihrer Dörfer auf den Standort weiterer Städte. Auch hier sind die Abstandsregeln zu beachten.
- Für 7500 Nahrung sind neben der Räucherkammer noch 8 weitere Nahrungsspeicher erforderlich. Diese Zahl verringert sich wenn man über Dörfer der Menschen verfügt, da diese ebenfalls Nahrung einlagern können.
- Die Experten unter den Spielern gründen ihre Stadt noch deutlich vor Ablauf des Götterschutzes. So ist es möglich zu diesem Zeitpunkt dann genügend Einheitenunterkünfte zur Verfügung zu haben, um einen etwaigen Gegner zu besiegen.
- Elementarmagier haben den Vorteil der Riesenstärke: Diese Verzauberung erhöht die Geschwindigkeit eines Siedlers von 3 auf 6.
Mit der zweiten Stadt sollte man anfangen seine Städte auf bestimmte Rohstoffe zu spezialisieren.
Ein detaillierter Zeitplan ist im Artikel Gründung neuer Städte zu finden.
Diplomatie
Grundsätzlich gibt es bei Andaloria drei Zustände des diplomatischen Verhältnisses. Die Standardeinstellung zu anderen Spielern ist Neutralität. Der Spieler kann dies umstellen auf Frieden oder Krieg. Diese Einstellung beeinflusst hauptsächlich was geschieht, wenn sich Einheiten auf der Karte auf demselben Feld begegnen, aber z.B. auch ob Grenzübertrittsmeldungen verschickt werden.
Dabei gilt die eigene Diplomatieeinstellung nur für das Verhalten der eigenen Einheiten. Wenn ein Spieler einem anderen Krieg erklärt wird bei einer Begegnung immer ein Kampf ausgelöst, auch wenn der andere seinerseits auf Frieden stellt.
Nähere Details sind im Abschnitt Spieloberfläche - Diplomatie zu finden.
Bewegung
Zu Beginn verfügt jeder Spieler über eine kostenlose Einheit, auch Startspäher genannt. Dieser Startspäher befindet sich anfangs in der eigenen Stadt.
Um die Einheit zu bewegen wechselt man als erstes auf die Karte. Das geschieht z.B. über den Eintrag Karte im Menü Reich der Bedienleiste, oder auch indem man in der Einheitenübersicht (Eintrag Einheiten im Menü Reich) auf die Koordinaten der Einheit klickt.
Auf der Karte klickt man nun die zu bewegende Einheit an, woraufhin diese weiß umrandet hervorgehoben wird und das Kontextmenü (siehe Abbildung) erscheint. Im Kontextmenü selektiert man dann den Menüpunkt bewegen und gelangt dadurch in den Bewegungsmodus.
Den Bewegungsmodus erkennt man an den Hilfepfeilen, die nun Rund um die Einheit erschienen sind. Außerdem wurde das Karten-Kontextmenü um einige Pfadoptionen erweitert.
Einen Einheitenpfad setzt man, indem man auf eines der benachbarten Felder des aktuellen Pfadendes klickt. Der gesetzte Pfad wird nun durch Fußspurensymbole angezeigt. Dies wiederholt man so oft, bis die Fußspuren auf dem Feld enden, auf welches sich die Einheit bewegen soll.
Nachdem der Pfad fertig gesetzt wurde, klickt man auf ein beliebiges Feld, welches mindestens zwei Felder vom Pfadende entfernt ist. Dadurch öffnet sich das Menu mit den Pfadoptionen. Hier wählt man Pfad speichern.
Nähere Details sind im Abschnitt Bewegung zu finden.
Setzen eines Pfades
(weiterblättern mit dem Button unten rechts)
Kampf
Ein Kampf beginnt, wenn sich Truppen mehrerer Spieler auf einem Feld begegnen, von denen mindestens einer zum anderen die Diplomatieeinstellung Krieg hat. Diese Diplomatieeinstellung muss schon vor dem Betreten des Feldes vorliegen, um einen Kampf auszulösen.
Kämpfe sind grundsätzlich auf allen Feldern und zwischen sämtlichen Einheiten möglich, mit einer Einschränkung: Städte können nur angegriffen werden, wenn man einen Offizier dabei hat und sich die Stadt nicht mehr im Götterschutz befindet.
Wurde ein Kampf begonnen, kann dessen Verlauf bei den Kampfberichten verfolgt werden. Diese ruft man über den Eintrag Kämpfe im Menü Reich der Bedienleiste auf. Dort wird angezeigt wann die nächste Kampfrunde ausgewertet wird, und was in bisherigen Kampfrunden geschehen ist.
Ein Kampf endet, wenn nur noch eine der kämpfenden Parteien übrig ist, er kann nicht abgebrochen werden.
Nähere Details sind im Abschnitt Kampf zu finden.







