Zusammensetzung der Armee

Aus Andaloria Hilfe
Wechseln zu: Navigation, Suche
Artikel veraltet

Eine grundsätzlich optimale Armee gibt es nicht. Trotzdem gibt es natürlich Optimierungspotenzial. Was muss also beachtet werden, um eine ordentliche Truppe auf die Beine zu stellen?

  1. Stärken und Schwächen der eigenen Rasse beachten.
  2. Stärken und Schwächen der gewählten Magierichtung beachten.
  3. Verwendungszweck der Armee festlegen und beachten, also ob damit die eigenen Städte verteidigt oder gegnerische Städte angegriffen werden sollen, ob sie feindliche Armeen auf dem offenen Feld abfangen soll, oder einer Kombination daraus.
  4. In Gilden sollten Absprachen getroffen werden, damit in der Summe alle Aufgaben im Kriegsfall mit den vorhandenen Armeen abgedeckt werden können.

Inhaltsverzeichnis

Angriffsarten

  • Magie 
    Der Magiekampf ist ein Allrounder unter den Angriffsarten, er ist sowohl zur Verteidigung, zum Angriff als auch zum Feldkampf zu gebrauchen.
    Vorteil: Er ist schwer zu verteidigen, da es nur wenige Einheiten mit Magieverteidigung gibt. Nur Spieler mit Gesegneter Magie oder Todesmagie können überhaupt eine Verteidigung gegen Magie vorweisen (Magieschild, Antimagie, Seraphin bzw. Fluch). Gebäudeseitig wird der Magieangriff nur durch den schwarzen Monolithen beeinflusst. Außerdem wird der Magieangriff vor allen anderen Angriffsarten durchgeführt (siehe Kampfreihenfolge), so dass man die feindliche Armee unter Umständen schon schwächen kann, bevor diese selbst Schaden austeilt.
    Nachteil: Er ist in der Menge beschränkt und kann nur durch Magier der Richtung Elementarmagie und Naturmagie vorgetragen werden.
  • Artillerie 
    Der Artillerieangriff ist sehr gut geeignet um Städte, Dörfer, Außenposten oder Grenzposten anzugreifen, da diese Angriffsart hier sehr hohen Bonus auf einen Angriff erhält (bis zu +700%). Der Nachteil ist die geringe Geschwindigkeit. Eine Besonderheit sind die Kriegselefanten des Orks, die deutlich schneller sind, als andere Artillerie, aber ihre ganz eigenen Nachteile haben. Es gibt grundsätzlich keine Möglichkeit, Artillerie-Schaden abzuwehren. Auch der Artillerie-Angriff wird innerhalb der Kampfrunde sehr früh ausgeführt, so dass die feindliche Armee möglicherweise schon geschwächt ist, bevor sie selbst Schaden austeilen kann.
  • Fernkampf 
    Der Fernkampfangriff ist gut zur Stadtverteidigung geeignet (hohe Boni durch verschiedene Gebäude), im Angriff auf eine andere Stadt oder beim Kampf auf offenem Feld ist er hingegen weniger sinnvoll.
  • Kavallerie 
    Der Kavallerieangriff dient dem Kampf auf offenem Feld um gegnerische Armeen abzufangen, im Stadtkampf ist er jedoch wirkungslos (sowohl beim Verteidiger, als auch beim Angreifer).
  • Nahkampf 
    Der Nahkampfangriff ist für jedweden Kampf gut, da der Bonus bzw. Malus auf ihn nicht so hoch ist, dass er keinen Schaden mehr verursacht.

Offiziere

Um Städte erobern zu können, braucht man einen Offizier (siehe auch die Regeln zum Erobern von Städten). Da es immer vorkommen kann, dass eine Einheit stirbt, sei es durch einen kritischen Treffer oder regulär, sollte man in jedem Falle mindestens einen, besser mehrere Reserve-Offizier(e) mitführen. Faustregel: Je länger der Weg für den Nachschub, desto mehr Offiziere sollte die Armee mitführen. Offiziere sollten grundsätzlich auch Kriegsfürst und General sein, was sie dann auch zu wertvollen Einfluss-Trägern macht. Reine Defensiv-Armeen können unter Umständen ohne Offiziere] funktionstüchtig sein.

Späher

Eine Offensiv-Armee ohne Späher ist über kurz oder lang eine tote Armee. Sinnvollerweise hat man mehrere Späher dabei, so dass um die Armee herum weiträumig aufgeklärt werden kann. Es hat sich als praktisch erwiesen, wenn die Späher schneller sind, als die Armee. Als Daumenpeilung kann man sagen, dass man mit 5 Begleitspähern mit maximaler Geschwindigkeit nichts falsch gemacht hat. Reine Defensiv-Armeen können unter Umständen ohne Späher auskommen.

Geschwindigkeiten

Es ist je nach Aufgabe der Armee und der persönlichen Spielweise unter Umständen sinnvoll, der Armee einen 'Zug' schnellerer Einheiten unterzumischen, um sie in Bedarfsfall auszukoppeln. Sei es, um den Gegner zu überraschen oder feindliche Späher besser fangen zu können. Schnelle Einheiten können sich auch als nützlich erweisen, wenn man Kämpfe provozieren möchte, um Armeen zu verzögern (siehe Artikel Blocken) oder um Zeit bei Stadtkämpfen zu sparen.

Beispielarmeen

Bei den Beispielarmeen werden 3 voll ausgebaute Städte vorausgesetzt.

Mensch / Naturmagier

Einzelspieler:
198 Slots pro Stadt für Verteidigung
400 Slots pro Stadt für Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung

Fernkämpfer
66 Einheiten (pro Stadt)
Spieler
Fernkämpfer (66)
  M A F K N
A: 0 0 11418 0 0
V: 0 0 0 0 3432
Lebenspunkte: 49500
Bewegung: 6
Sichtweite: 1

Schwere Infanterie (gesamt 140 Einheiten)
inkl. 70 Einhand (1h)
inkl. 70 Zweihand (2h)
Spieler
Schwere Inf (140)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 70350
V: 0 0 12320 0 13440
Lebenspunkte: 210000
Bewegung: 5
Sichtweite: 1

Kavallerie (gesamt 66 Einheiten)
inkl. 5 Offiziere
inkl. 5 Späher
Spieler
Kavallerie (66)
  M A F K N
A: 0 0 0 20581 32549
V: 0 0 14526 2421 8339
Lebenspunkte: 80700
Bewegung: 7
Sichtweite: 5

Fernkämpfer (gesamt 60 Einheiten)
inkl. 5 Meisterscharfsicht
inkl. 25 Bestienmeister
inkl. 60 Kettenblitz
Spieler
Fernkämpfer (60)
  M A F K N
A: 79680 0 0 0 0
V: 0 0 5520 0 3120
Lebenspunkte: 36000
Bewegung: 6
Sichtweite: 1

Einflüsse
Moral Verbündete: + 100%
Fernkampfangriff Verbündete: + 20%
Kavallerieangriff Gegner: - 50%
Kavallerieangriff Verbündete: + 25%

Zwerg / Gesegnete Magie

Einzelspieler:
600 Slots pro Stadt für Verteidigung, Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung

Leichte Infanterie
181 Einheiten
Spieler
Leichte Inf. (181)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 31494
V: 0 0 0 21720 18281
Lebenspunkte: 72400
Bewegung: 5
Sichtweite: 1

Luftschiffe
5 Einheiten
Spieler
Luftschiffe (5)
  M A F K N
A: 0 180 0 0 0
V: 0 0 0 0 0
Lebenspunkte: 12000
Bewegung: 3
Sichtweite: 7

Schwere Einhand-Infanterie
91 Einheiten
inkl. 5 Offiziere
Spieler
Schwere Inf. 1h (91)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 29484
V: 0 0 21203 0 12194
Lebenspunkte: 91000
Bewegung: 5
Sichtweite: 2

Schwere Einhand-Infanterie
60 Einheiten
inkl. 2 Heilige Rüstung
inkl. 22 Heiliger Schutz
inkl. 26 Antimagie
inkl. 38 Magieschild
inkl. 21 Segen
Spieler
Schwere Inf. 1h (60)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 19440
V: 8664 0 11640 0 6720
Lebenspunkte: 48000
Bewegung: 5
Sichtweite: 1

Schwere Zweihand-Infanterie
90 Einheiten (Drachentöter)
Spieler
Schwere Inf. 2h ()
  M A F K N
A: 0 0 0 0 38160
V: 0 0 0 20700 12060
Lebenspunkte: 90000
Bewegung: 4
Sichtweite: 1

Schwere Zweihand-Infanterie
91 Einheiten
Spieler
Schwere Inf. 2h (91)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 39676
V: 0 0 0 0 12194
Lebenspunkte: 91000
Bewegung: 5
Sichtweite: 1

Einflüsse
Moral Verbündete: + 142%
Magieverteidigung Verbündete: + 208% (bei 8664 Magieverteidigung)
Fernkampfverteidigung Verbündete: + 44%
Nahkampfverteidigung Verbündete: + 50%

Ork / Elementarmagier

Einzelspieler:
616 Slots pro Stadt für Verteidigung, Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung

Fernkämpfer
60 Magier
inkl. 20 Feuerstürme + Ritual des Feuers
inkl. 20 Feuerstürme + Illumination
inkl. 20 Feuerstürme
Spieler
Magier (60)
  M A F K N
A: 65760 0 0 0 0
V: 0 0 5040 0 2520
Lebenspunkte: 36000
Bewegung: 6
Sichtweite: 1

Leichte Infanterie
263 Einheiten mit Blutrausch
Spieler
Leichte Inf. (263)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 54178
V: 0 0 0 18936 14728
Lebenspunkte: 105200
Bewegung: 5
Sichtweite: 1

Schwere Infanterie
127 Einheiten
inkl. 5 Offiziere + Blutrausch
Spieler
Schwere Inf. (127)
  M A F K N
A: 0 0 0 0 63591
V: 0 0 20787 0 8528
Lebenspunkte: 133250
Bewegung: 5
Sichtweite: 2

Kriegselefanten
35 Einheiten
inkl. 9 Späher
Spieler
Kriegselefanten (35)
  M A F K N
A: 0 12672 11968 55000 0
V: 0 0 0 1408 1848
Lebenspunkte: 105600
Bewegung: 5
Sichtweite: 4

Einflüsse
Magieangriff Verbündete: + 80%
Fernkampfverteidigung Gegner: - 40%
Moral Verbündete: + 100%

Elf / Todesmagier

Einzelspieler:
300 Slots pro Stadt für die Verteidigung
300 Slots pro Stadt für Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung

Verteidigung
100 Fernkämpfer in jeweils 3 Städten
Spieler
Fernkämpfer (100)
  M A F K N
A: 0 0 17200 0 0
V: 0 0 0 0 5600
Lebenspunkte: 75000
Bewegung: 6
Sichtweite: 1

Mobile Truppe
125 Lanzenreiter
inkl. 7 Späher
inkl. 5 Generäle
inkl. 40 Unheilige Stärke
inkl. 60 berittene Akolythen
inkl. 5 Fluch
inkl. 15 Schwäche
inkl. 20 Verfall
inkl. 9 Pestilenz
inkl. 11 Furcht
Spieler
Kavallerie (125)
  M A F K N
A: 0 0 0 38436 51442
V: 0 0 36498 4424 13825
Lebenspunkte: 160500
Bewegung: 8
Sichtweite: 4

Einflüsse 1)
Moral Verbündete: + 75%  
Moral Gegner: - 22% - 88%
Magieangriff Gegner: - 20%  
Fernkampfverteidigung Gegner: - 69% - 89%
Kavallerieverteidigung Gegner: - 69% - 89%
Nahkampfverteidigung Gegner: - 49% - 29%

1) ohne Verfall, dafür 29* Pestilenz