Eine grundsätzlich optimale Armee gibt es nicht. Trotzdem gibt es natürlich Optimierungspotenzial. Was muss also beachtet werden, um eine ordentliche Truppe auf die Beine zu stellen?
- Stärken und Schwächen der eigenen Rasse beachten.
- Stärken und Schwächen der gewählten Magierichtung beachten.
- Verwendungszweck der Armee festlegen und beachten, also ob damit die eigenen Städte verteidigt oder gegnerische Städte angegriffen werden sollen, ob sie feindliche Armeen auf dem offenen Feld abfangen soll, oder einer Kombination daraus.
- In Gilden sollten Absprachen getroffen werden, damit in der Summe alle Aufgaben im Kriegsfall mit den vorhandenen Armeen abgedeckt werden können.
Angriffsarten
- Magie
- Der Magiekampf ist ein Allrounder unter den Angriffsarten, er ist sowohl zur Verteidigung, zum Angriff als auch zum Feldkampf zu gebrauchen.
Vorteil: Er ist schwer zu verteidigen, da es nur wenige Einheiten mit Magieverteidigung gibt. Nur Spieler mit Gesegneter Magie oder Todesmagie können überhaupt eine Verteidigung gegen Magie vorweisen (Magieschild, Antimagie, Seraphin bzw. Fluch). Gebäudeseitig wird der Magieangriff nur durch den schwarzen Monolithen beeinflusst. Außerdem wird der Magieangriff vor allen anderen Angriffsarten durchgeführt (siehe Kampfreihenfolge), so dass man die feindliche Armee unter Umständen schon schwächen kann, bevor diese selbst Schaden austeilt.
Nachteil: Er ist in der Menge beschränkt und kann nur durch Magier der Richtung Elementarmagie und Naturmagie vorgetragen werden.
- Artillerie
- Der Artillerieangriff ist sehr gut geeignet um Städte, Dörfer, Außenposten oder Grenzposten anzugreifen, da diese Angriffsart hier sehr hohen Bonus auf einen Angriff erhält (bis zu +700%). Der Nachteil ist die geringe Geschwindigkeit. Eine Besonderheit sind die Kriegselefanten des Orks, die deutlich schneller sind, als andere Artillerie, aber ihre ganz eigenen Nachteile haben. Es gibt grundsätzlich keine Möglichkeit, Artillerie-Schaden abzuwehren. Auch der Artillerie-Angriff wird innerhalb der Kampfrunde sehr früh ausgeführt, so dass die feindliche Armee möglicherweise schon geschwächt ist, bevor sie selbst Schaden austeilen kann.
- Fernkampf
- Der Fernkampfangriff ist gut zur Stadtverteidigung geeignet (hohe Boni durch verschiedene Gebäude), im Angriff auf eine andere Stadt oder beim Kampf auf offenem Feld ist er hingegen weniger sinnvoll.
- Kavallerie
- Der Kavallerieangriff dient dem Kampf auf offenem Feld um gegnerische Armeen abzufangen, im Stadtkampf ist er jedoch wirkungslos (sowohl beim Verteidiger, als auch beim Angreifer).
- Nahkampf
- Der Nahkampfangriff ist für jedweden Kampf gut, da der Bonus bzw. Malus auf ihn nicht so hoch ist, dass er keinen Schaden mehr verursacht.
Offiziere
Um Städte erobern zu können, braucht man einen Offizier (siehe auch die Regeln zum Erobern von Städten). Da es immer vorkommen kann, dass eine Einheit stirbt, sei es durch einen kritischen Treffer oder regulär, sollte man in jedem Falle mindestens einen, besser mehrere Reserve-Offizier(e) mitführen. Faustregel: Je länger der Weg für den Nachschub, desto mehr Offiziere sollte die Armee mitführen. Offiziere sollten grundsätzlich auch Kriegsfürst und General sein, was sie dann auch zu wertvollen Einfluss-Trägern macht. Reine Defensiv-Armeen können unter Umständen ohne Offiziere] funktionstüchtig sein.
Späher
Eine Offensiv-Armee ohne Späher ist über kurz oder lang eine tote Armee. Sinnvollerweise hat man mehrere Späher dabei, so dass um die Armee herum weiträumig aufgeklärt werden kann. Es hat sich als praktisch erwiesen, wenn die Späher schneller sind, als die Armee. Als Daumenpeilung kann man sagen, dass man mit 5 Begleitspähern mit maximaler Geschwindigkeit nichts falsch gemacht hat. Reine Defensiv-Armeen können unter Umständen ohne Späher auskommen.
Geschwindigkeiten
Es ist je nach Aufgabe der Armee und der persönlichen Spielweise unter Umständen sinnvoll, der Armee einen 'Zug' schnellerer Einheiten unterzumischen, um sie in Bedarfsfall auszukoppeln. Sei es, um den Gegner zu überraschen oder feindliche Späher besser fangen zu können. Schnelle Einheiten können sich auch als nützlich erweisen, wenn man Kämpfe provozieren möchte, um Armeen zu verzögern (siehe Artikel Blocken) oder um Zeit bei Stadtkämpfen zu sparen.
Beispielarmeen
Bei den Beispielarmeen werden 3 voll ausgebaute Städte vorausgesetzt.
Mensch / Naturmagier
Einzelspieler:
198 Slots pro Stadt für Verteidigung
400 Slots pro Stadt für Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung
- Fernkämpfer
- 66 Einheiten (pro Stadt)
|
| Spieler
|
| Fernkämpfer (66)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
11418
|
0
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
3432
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Infanterie (gesamt 140 Einheiten)
- inkl. 70 Einhand (1h)
- inkl. 70 Zweihand (2h)
|
| Spieler
|
| Schwere Inf (140)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
70350
|
| V:
|
0
|
0
|
12320
|
0
|
13440
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Kavallerie (gesamt 66 Einheiten)
- inkl. 5 Offiziere
- inkl. 5 Späher
|
| Spieler
|
| Kavallerie (66)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
20581
|
32549
|
| V:
|
0
|
0
|
14526
|
2421
|
8339
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Fernkämpfer (gesamt 60 Einheiten)
- inkl. 5 Meisterscharfsicht
- inkl. 25 Bestienmeister
- inkl. 60 Kettenblitz
|
| Spieler
|
| Fernkämpfer (60)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
79680
|
0
|
0
|
0
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
5520
|
0
|
3120
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Einflüsse
|
| Moral Verbündete: |
+ 100%
|
| Fernkampfangriff Verbündete: |
+ 20%
|
| Kavallerieangriff Gegner: |
- 50%
|
| Kavallerieangriff Verbündete: |
+ 25%
|
Zwerg / Gesegnete Magie
Einzelspieler:
600 Slots pro Stadt für Verteidigung, Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung
- Leichte Infanterie
- 181 Einheiten
|
| Spieler
|
| Leichte Inf. (181)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
31494
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
21720
|
18281
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Luftschiffe
- 5 Einheiten
|
| Spieler
|
| Luftschiffe (5)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
180
|
0
|
0
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Einhand-Infanterie
- 91 Einheiten
- inkl. 5 Offiziere
|
| Spieler
|
| Schwere Inf. 1h (91)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
29484
|
| V:
|
0
|
0
|
21203
|
0
|
12194
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Einhand-Infanterie
- 60 Einheiten
- inkl. 2 Heilige Rüstung
- inkl. 22 Heiliger Schutz
- inkl. 26 Antimagie
- inkl. 38 Magieschild
- inkl. 21 Segen
|
| Spieler
|
| Schwere Inf. 1h (60)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
19440
|
| V:
|
8664
|
0
|
11640
|
0
|
6720
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Zweihand-Infanterie
- 90 Einheiten (Drachentöter)
|
| Spieler
|
| Schwere Inf. 2h ()
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
38160
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
20700
|
12060
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Zweihand-Infanterie
- 91 Einheiten
|
| Spieler
|
| Schwere Inf. 2h (91)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
39676
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
12194
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Einflüsse
|
| Moral Verbündete: |
+ 142%
|
| Magieverteidigung Verbündete: |
+ 208% (bei 8664 Magieverteidigung)
|
| Fernkampfverteidigung Verbündete: |
+ 44%
|
| Nahkampfverteidigung Verbündete: |
+ 50%
|
Ork / Elementarmagier
Einzelspieler:
616 Slots pro Stadt für Verteidigung, Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung
- Fernkämpfer
- 60 Magier
- inkl. 20 Feuerstürme + Ritual des Feuers
- inkl. 20 Feuerstürme + Illumination
- inkl. 20 Feuerstürme
|
| Spieler
|
| Magier (60)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
65760
|
0
|
0
|
0
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
5040
|
0
|
2520
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Leichte Infanterie
- 263 Einheiten mit Blutrausch
|
| Spieler
|
| Leichte Inf. (263)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
54178
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
18936
|
14728
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Schwere Infanterie
- 127 Einheiten
- inkl. 5 Offiziere + Blutrausch
|
| Spieler
|
| Schwere Inf. (127)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
63591
|
| V:
|
0
|
0
|
20787
|
0
|
8528
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Kriegselefanten
- 35 Einheiten
- inkl. 9 Späher
|
| Spieler
|
| Kriegselefanten (35)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
12672
|
11968
|
55000
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
1408
|
1848
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Einflüsse
|
| Magieangriff Verbündete: |
+ 80%
|
| Fernkampfverteidigung Gegner: |
- 40%
|
| Moral Verbündete: |
+ 100%
|
Elf / Todesmagier
Einzelspieler:
300 Slots pro Stadt für die Verteidigung
300 Slots pro Stadt für Feldschlachten, Angriffe auf Städte, mobile Verteidigung
- Verteidigung
- 100 Fernkämpfer in jeweils 3 Städten
|
| Spieler
|
| Fernkämpfer (100)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
17200
|
0
|
0
|
| V:
|
0
|
0
|
0
|
0
|
5600
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- Mobile Truppe
- 125 Lanzenreiter
- inkl. 7 Späher
- inkl. 5 Generäle
- inkl. 40 Unheilige Stärke
- inkl. 60 berittene Akolythen
- inkl. 5 Fluch
- inkl. 15 Schwäche
- inkl. 20 Verfall
- inkl. 9 Pestilenz
- inkl. 11 Furcht
|
| Spieler
|
| Kavallerie (125)
|
|
|
M
|
A
|
F
|
K
|
N
|
| A:
|
0
|
0
|
0
|
38436
|
51442
|
| V:
|
0
|
0
|
36498
|
4424
|
13825
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Einflüsse
|
1)
|
| Moral Verbündete:
|
+ 75%
|
|
| Moral Gegner:
|
- 22%
|
- 88%
|
| Magieangriff Gegner:
|
- 20%
|
|
| Fernkampfverteidigung Gegner:
|
- 69%
|
- 89%
|
| Kavallerieverteidigung Gegner:
|
- 69%
|
- 89%
|
| Nahkampfverteidigung Gegner:
|
- 49%
|
- 29%
|
1) ohne Verfall, dafür 29* Pestilenz